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rédigé par Wolfen le 20/11/2010 |
Les bonnes adresses
Pour ceux qui souhaitent ajouter des mods pour Max Payne afin d'augmenter la durée de vie du jeu, voici une adresse qui réunit les différents mods pour ce jeu (en anglais): Moddb
Voici une liste de mods, terminés ou en cours de réalisation, que vous pourrez y trouver:
_ Matrix _ The Family (référence aux films de gangsters) _ Silent Hill _ Dawn of the Dead (référence aux films de George Romero) _ Max Freeman (référence à Half Life) _ Polar paradise (où vous incarnez un ours polaire!!) _ Katana _ Kung Fu _ Et bien d'autres encore...
Il y a aussi ce site (toujours en anglais), qui propose d'autres mods intéressants : Paynereactor
Vous y trouverez encore des mods faisant référence à Matrix (avec le bullet time, c'est presque devenu une obligation ), mais aussi à Blade Runner, Doom et divers autres mods.
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rédigé par Wolfen le 20/11/2010 |
| AstucesSource: Wikiastuces Endroits secrets Niveau secretTerminez le jeu en mode Mort à l'arrivée pour obtenir un niveau spécial. Ce niveau vous permet de jouer avec toutes les armes du jeu dans une grande salle face à une horde redoutable de commandos et d'hommes en costume. En tuant toute cette clique, vous pourrez accéder à une galerie photo, pour voir les endroits de New York dont les développeurs se sont inspirés pour réaliser certains niveaux du jeu.Salle secrète dans "Brutalité policière"Cette salle secrète se trouve au chapitre Brutalité policière, qui consiste à traquer Vinnie Gognitti de toit en toit. A la fin du niveau, lorsque vous aurez tué depuis le haut de la terrasse tous les ennemis possibles, vous pourrez voir, en vous approchant de l'antenne parabolique, un point brillant représentant un pistolet sur l'un des… Lire la suite |
Astuces
Source: Wikiastuces
Endroits secrets Niveau secret
Terminez le jeu en mode Mort à l'arrivée pour obtenir un niveau spécial. Ce niveau vous permet de jouer avec toutes les armes du jeu dans une grande salle face à une horde redoutable de commandos et d'hommes en costume. En tuant toute cette clique, vous pourrez accéder à une galerie photo, pour voir les endroits de New York dont les développeurs se sont inspirés pour réaliser certains niveaux du jeu.
Salle secrète dans "Brutalité policière"
Cette salle secrète se trouve au chapitre Brutalité policière, qui consiste à traquer Vinnie Gognitti de toit en toit. A la fin du niveau, lorsque vous aurez tué depuis le haut de la terrasse tous les ennemis possibles, vous pourrez voir, en vous approchant de l'antenne parabolique, un point brillant représentant un pistolet sur l'un des balcons en face. Vous pourrez le trouver en passant sur une corniche. Vous trouverez dans cet endroit quelques munitions.
Salle secrète dans le tutoriel
Accomplissez l'entraînement jusqu'à atteindre les exercices de tir. Vous pourrez atteindre un appartement contenant des Ingrams en sautant sur une caisse permettant d'atteindre un van, et de là, un escalier permettant de monter.
Modifier des séquences du jeu Passer la cinématique du début du jeu
En utilisant la commande "Éxécuter", vous pourrez sauter la séquence d'ouverture, si vous la trouvez longue. Indiquez l'emplacement du programme permettant de lancer le jeu (par défaut : "C:Program FilesMaxPayneMaxPayne.exe" sur XP), et rajoutez après "skipstartup". Vous devriez ainsi avoir quelque chose ressemblant à ça : "C:Program FilesMaxPayneMaxPayne.exe" -skipstartup".
Passer les dialogues de début du jeu
Même manipulation que précédemment, mais en utilisant "-nodialog" à la place de "-skipstartup".
Modifier la séquence d'introduction
Aventurez-vous dans le répertoire du jeu, et allez dans le dossier "PayneMovies". Vous pourrez remplacer la vidéo "Intro.mpg" par l'une de votre choix pour modifier l'introduction. Pensez à garder le même nom et le même format pour que le fichier puisse être lu par le jeu vidéo.
Jouer en mode fenêtre
Même manipulation que précédemment, mais en utilisant "-window". Cette astuce ne fonctionne pas si vous utilisez une carte accélératrice 3D.
Divers
Les ratons-flingueurs
Au début du chapitre 2 de la section 1, Laissez parler la poudre, balancez une grenade dans un trou d'où sortent des rats. Avancez ensuite. Tôt ou tard, vous verrez des rats armés de Berettas sortir d'un trou !
"Merci !"
Max n'est pas amoureux des alarmes ou des musiques entendus dans les ascenseurs. Lorsque vous les détruirez, il se mettra à vous remercier.
Les autres talents de Max
Dans le manoir de Punchinello, approchez des pianos que vous pouvez voir, et appuyez sur la touche Action pour entendre Max faire quelques accords du thème principal du jeu. Vous pourrez aussi l'entendre faire une réflexion lors de votre exploration au Ragna Rock, en passant entre les micros de la scène, vers la fin du chapitre.
Basket-ball & conducteur colérique
Lors du chapitre consistant à poursuivre Vinnie Gognitti, vous atteindrez à un moment une cour de basket. Vous pourrez trouver des Berettas dans le panier. Avant de foncer poursuivre Gognitti, avancez sur la droite. Vous verrez la rue où un 4x4 ne tardera pas à passer. Tirez une balle dessus. Sans doute irrité de se faire dessus, le conducteur se mettra à piler, puis à vous attaquer avec un fusil à pompe.
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rédigé par Wolfen le 20/11/2010 |
| CodesSource: Wikiastuces Console
Pour activer les codes, vous devrez passer par la commande "Exécuter" pour lancer une version spéciale du jeu, vous permettant d'utiliser les codes. Rajoutez la commande "-developer" en lançant le jeu, ce qui, sur Windows XP et par défaut, donnera la commande suivante : "C:Program FilesMaxPayneMaxPayne.exe" -developer". Appuyez durant la partie sur F12 pour afficher la console et entrez alors les instructions suivantes :
C_ADDHEALTH # : Ajouter de la santé, le "#" déterminant le montant à donner
CODER : Debug mode
GETALLWEAPONS : Vous obtenez toutes les armes du jeu
GETBASEBALLHAT : Vous obtenez une casquette de baseball
GETBERETTA : Vous obtenez le Beretta
GETBERETTADUAL : Vous obtenez deux Berettas
GETBULLETTIME : Vous récupérez la jauge de… Lire la suite |
Codes
Source: Wikiastuces
Console
Pour activer les codes, vous devrez passer par la commande "Exécuter" pour lancer une version spéciale du jeu, vous permettant d'utiliser les codes. Rajoutez la commande "-developer" en lançant le jeu, ce qui, sur Windows XP et par défaut, donnera la commande suivante : "C:Program FilesMaxPayneMaxPayne.exe" -developer". Appuyez durant la partie sur F12 pour afficher la console et entrez alors les instructions suivantes :
- C_ADDHEALTH # : Ajouter de la santé, le "#" déterminant le montant à donner
- CODER : Debug mode
- GETALLWEAPONS : Vous obtenez toutes les armes du jeu
- GETBASEBALLHAT : Vous obtenez une casquette de baseball
- GETBERETTA : Vous obtenez le Beretta
- GETBERETTADUAL : Vous obtenez deux Berettas
- GETBULLETTIME : Vous récupérez la jauge de "Bullet Time"
- GETCOLTCOMMANDO : Vous pouvez obtenir le Colt Commando
- GETDESERTEAGLE : Vous obtenez cette fois le Desert Eagle
- GETDUALINGRAM : Vous obtenez deux Ingrams
- GETGRENADE : Vous obtenez des grenades
- GETHEALTH : Vous regagnez des points de vie
- GETINFINITEAMMO : Munitions infinies
- GETINGRAM : Vous obtenez l'Ingram
- GETJACKHAMMER : Vous obtenez le Jackhammer
- GETMOLOTOV : Vous obtenez les Cocktails Molotovs
- GETMP5 : Vous pouvez récupérer le MP5
- GETM79 : Vous pouvez obtenir le M79
- GETSAWEDSHOTGUN : Vous obtenez la carabine à canon scié
- GETSNIPER : Vous obtenez le fusil de sniper
- GETPUMPSHOTGUN : Vous obtenez le fusil à pompe
- GETPAINKILLERS : Vous récupérez des antalgiques
- GOD : Devenez invincible
- JUMP # : Modifiez la hauteur de sauter
- MORTAL : Vous n'êtes plus invincible
- NOCLIP : Vous enlevez le clipping
- NOCLIP_OFF : Vous annulez le code précédent
- SETNORMALSTATE : Vous pouvez ici régler la marche normale
- SETWOUNDSTATE : La marche est ici réglée lorsque Max est blessé
- SHOWFPS : Permet d'afficher le taux de frames
Manipulation
Au lieu d'utiliser la commande précédente, utilisez cette fois-ci "-developerkeys". Durant le jeu, appuyez sur les touches suivantes pour obtenir ces cheats :
- Changer d'apparence : "Page suivante" et "Page précédente"
- Changer la texture du jeu : "Ctrl" + "Page suivante" et "Ctrl" + "Page précédente"
- Changer la vitesse du jeu : "Début" + "Fin"
- Revenir à la vitesse normale : Mêmes touches que ci-dessus
- Aller au précédent point de départ : "Retour"
- Changer l'IA : "F7" et "F8"
- Sélectionner les statistiques : "F11"
- Ouvrir la console : "F12"
- Caméras externes : Utilisez les flèches de direction
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rédigé par Wolfen le 20/11/2010 |
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rédigé par Wolfen le 20/11/2010 |
| Soluce (1ère partie)
Source: Barbarius sur Wikiastuces
Max Payne ne permet par défaut que de jouer au mode de difficulté le
plus facile, Fugitif. S'il y eut une époque où j'aurais pu joué au
dernier mode de difficulté, elle est maintenant éloignée. Cette solution
a donc été rédigée en mode de difficulté Fugitif, mais, ayant par le
passé fini le jeu à de nombreuses reprises, notamment en des modes de
difficulté développés, j'ai essayé ici d'exposer des stratégies et des
conseils applicables dans les niveaux de difficulté les plus élevés.
Selon votre style de jeu, Max Payne peut être un jeu facile ou très
délicat. La plus grande erreur que l'on pourrait faire est de croire que
le mode "Bullet Time", un mode ralentissant le temps, vous rend
invincible. Ce mode n'est en réalité guère pratique, et je ne le
recommande qu'en dernier recours. La plupart du temps, vous… Lire la suite |
Soluce (1ère partie)
Source: Barbarius sur Wikiastuces
Max Payne ne permet par défaut que de jouer au mode de difficulté le
plus facile, Fugitif. S'il y eut une époque où j'aurais pu joué au
dernier mode de difficulté, elle est maintenant éloignée. Cette solution
a donc été rédigée en mode de difficulté Fugitif, mais, ayant par le
passé fini le jeu à de nombreuses reprises, notamment en des modes de
difficulté développés, j'ai essayé ici d'exposer des stratégies et des
conseils applicables dans les niveaux de difficulté les plus élevés.
Selon votre style de jeu, Max Payne peut être un jeu facile ou très
délicat. La plus grande erreur que l'on pourrait faire est de croire que
le mode "Bullet Time", un mode ralentissant le temps, vous rend
invincible. Ce mode n'est en réalité guère pratique, et je ne le
recommande qu'en dernier recours. La plupart du temps, vous pourrez
gagner en tirant profit de la stupidité de l'IA, c'est-à-dire en vous
faisant repérer des ennemis, et en attendant qu'ils arrivent pour les
tuer. Rares seront les passages où vous devrez foncer sur les ennemis en
utilisant le ralenti.
Vous disposez dans le jeu d'un stock d'armes conséquent. Pensez donc à
les utiliser. Selon les situations, une arme peut s'avérer plus utile
qu'une autre. Contre certains Boss, comme Boris Dime, un combat
rapproché peut tourner au cauchemar. Ennemi le plus résistant du jeu,
Dime est réfugié dans un coin, et une astuce très simple pour le tuer
consiste tout simplement à utiliser le fusil de sniper. Max Payne n'est
donc pas un jeu totalement irréfléchi où le joueur peut se permettre de
se prendre pour Rambo. La santé de Max part rapidement, et les
antalgiques sont lents à le soigner. Évitez autant que possible de
prendre des coups en utilisant les éléments du décor à votre avantage.
Cette solution ne résume pas tous les chapitres morceau par morceau, car
certains chapitres du jeu sont assez longs, et ne présentent pas
généralement de difficulté particulière. Les passages que j'ai estimé
être les plus délicats ont mérité de ma part un peu plus d'attention. De
manière générale, tâchez d'être prudent, en vous rappelant toujours que
les ennemis commettront souvent l'erreur de venir vers vous, et qu'il
sera alors facile, notamment avec la carabine à canon scié, de les tuer.
Section I : Le rêve américain
Prologue
Le prologue de Max Payne est un flash-back dans lequel le joueur va
revivre le meurtre de la femme et de la fille de Max. Après
l'introduction, avancez un peu, puis analysez le tag sur le mur.
Répondez ensuite au téléphone, et ouvrez l'un des placards pour y
récupérer un fusil à pompe. Montez ensuite à l'étage pour entendre
Michelle crier et appeler son mari à l'aide. Passez par la salle de
bains pour réaliser que la porte est bloquée. Revenez alors au niveau de
l'escalier, et avancez vers une autre. Un junkie dans un uniforme
verdâtre va vous accueillir. Tirez-lui dessus, puis entrez dans la
chambre du bébé. Tirez sur l'autre drogué qui va surgir, puis allez par
là où il est venu pour abattre le dernier des trois tueurs. Vous
terminez ainsi ce sanglant prologue.
Chapitre 1 : Station Roscoe Street
Vous démarrez vraiment l'aventure trois ans après les évènements du
prologue. Max doit rencontrer Alex à Roscoe Street, une sinistre station
de New York. A l'arrêt du train, avancez vers la gauche pour atteindre
des vestiaires où le cadavre d'un garde éveille les soupçons de Max.
Fouillez les lieux pour trouver dans les casiers un antalgique et, plus
intéressant, des munitions pour le Beretta. Rebroussez ensuite chemin.
Deux gangsters se tiennent sur le quai. Dans Max Payne, tout est
question de maniement de la souris. Déplacez la souris pour regarder
autour de vous et pouvoir voir l'emplacement des ennemis. Le Bullet Time
n'est pas une fin en soi. En d'autres termes, sortez rapidement de
votre cachette en tirant sur les ennemis et en vous repliant dès qu'ils
font mine de vous tirer dessus. Récupérez ensuite leurs armes, dont un
précieux Desert Eagle, puis montez l'escalier. Tuez à l'aide de cette
arme le criminel sur la gauche, puis abritez-vous. Faites alors un
superbe plongeon pour arroser de plomb le second malfrat. Avancez
ensuite au fond du couloir, et dépêchez-vous de tuer le truand sur la
gauche.
Descendez ensuite l'escalier pour atteindre un autre quai. Armé d'un
fusil à pompe, un criminel va surgir dans un couloir. Vous pourrez
rapidement le tuer à l'aide du Beretta. Récupérez son arme. Au bout du
couloir, la salle de contrôle de cette station est fermée. Empruntez
l'escalier de maintenance. En contrebas, trois criminels vous attendent
de pied ferme. Prenez le fusil à pompe. Vous pourrez en tuer un de dos
si vous êtes rapide. Plaquez-vous ensuite contre le mur, et
préparez-vous à faire un plongeon. Un second bandit, armé d'un fusil à
pompe également, va foncer vers vous, et tirera de manière instantanée. A
bout portant, les chevrotines font très mal. En plongeant, vous devriez
esquiver son tir. Répliquez en le criblant de balles, puis reprenez les
pistolets. Élancez-vous à la poursuite du troisième criminel dans les
vestiaires à droite. Il peut être assez délicat à atteindre, l'individu
se cachant derrière des vestiaires renversés. Utilisez le plongeon pour
essayer de vous abriter derrière la rangée de vestiaires sur la droite,
et pouvoir ensuite le tuer tranquillement. Vous récupérez deux Beretta.
Ouvrez les vestiaires pour trouver des munitions, puis allez au fond
d'un couloir menant à la rail. La porte est fermée, mais vous pourrez de
là tuer deux tueurs, ce qui vous simplifiera la vie pour la suite. En
étant rapide et précis, vous pourrez aisément les tuer en tirant sur la
bonbonne de gaz. Autrement, plaquez-vous sur la gauche, et utilisez le
fusil à pompe pour les atteindre à travers les barreaux.
Le ménage fait, rebroussez chemin sur le second quai, et aventurez-vous
dans des vestiaires à gauche, où un autre tueur menace un agent de le
tuer. Tuez le criminel, récupérez des munitions dans les vestiaires,
puis conduisez l'agent près de la porte de la salle de contrôle. En
déverrouillant la porte, il sera tué à bout portant par un énième tueur.
Entrez dans la salle de contrôle, qui se compose d'une antichambre,
avant de véritablement entrer près des consoles. L'astuce ici est
d'attendre près de la porte conduisant aux ordinateurs qu'un criminel
arrive pour le tuer avec le fusil à pompe. Cachez-vous ensuite dans le
minuscule couloir. Il y a trois ennemis à tuer. Attendez que l'un d'eux
se rapproche pour l'arroser de balles, puis plongez derrière la table
principale pour canarder avec les Beretta les deux survivants et les
tuer. Allez ensuite dans la salle à droite pour rétablir le courant du
quai en contrebas. Récupérez de précieux antalgiques, puis descendez.
Entrez dans le tram, et faites-le avancer. Après une courte cinématique,
vous finirez dans une rame désaffectée. Avancez rapidement. Si vous
avez bien tué les deux malfrats depuis le couloir précédemment, vous
n'aurez que trois ennemis à tuer, que vous pourrez aisément refroidir à
l'aide des Beretta en les canardant dès qu'ils arrivent. Lorsqu'ils
seront tous morts, récupérez les munitions, puis montez vers la porte.
Vous terminerez ainsi ce chapitre.
Chapitre 2 : En direct depuis la scène du crime
Ce nouveau chapitre vous amène dans les entrailles de la station,
puisque Max, au milieu des rats et des égouts, atterrit dans une
ancienne station désaffectée. Avancez un peu pour rapidement voir deux
ennemis en patrouille. Prenez le Desert Eagle et bondissez sur eux sans
effectuer de plongeon. Un pas de côté à gauche, et une ou deux balles
suffiront à en tuer un. Repliez-vous, puis faites à cet instant un
plongeon pour tuer le second adversaire. Avancez ensuite. Ouvrez la
porte à droite, et tirez au Desert Eagle ou au fusil de pompe sur un
autre truand. Malin, celui-ci va faire un plongeon en arrière vous
faisant croire qu'il est mort. Ne soyez pas dupe. Avancez ensuite, et
utilisez le fusil à pompe contre un autre tueur sur la gauche. Vous
atteindrez ensuite un sinistre égout. Reprenez les Berettas, et avancez.
Vous atteindrez un quai avec trois ennemis. Tuez-en dans le dos, puis
affrontez les autres en sautant rapidement pour atteindre la
plate-forme. Abritez-vous derrière les caisses, et effectuez si besoin
est un plongeon.
Montez l'escalier. Vous atteindrez rapidement plusieurs autres truands.
Utilisez vos armes. Des renforts monteront depuis des escaliers.
Utilisez le fusil à pompe depuis le haut des escaliers si vous êtes
rapide, ou abritez-vous derrière des caisses en utilisant les Berettas.
Descendez ensuite l'escalier pour atteindre une banque. Prenez le Desert
Eagle, et avancez sur la droite. En étant rapide, vous pourrez tuer un
ennemi dans le dos. Restez avec le Desert Eagle, et attendez que des
hommes passent dans votre viseur pour les tuer. Vous pourrez ainsi
abattre tous les ennemis sans grande difficulté. Avancez dans la banque.
Reprenez les Berettas, et ouvrez la porte menant à la salle principale.
Deux ennemis apparaitront dans votre vision. Tuez celui au fond pour
avoir en même temps l'homme juste devant vous. Attendez qu'un troisième
larron arrive pour le tuer avec le fusil à pompe, puis attaquez-vous au
dernier derrière le comptoir en utilisant les Berettas. Récupérez les
antalgiques sur le comptoir. Répondez ensuite au téléphone pour avoir
une petite conversation avec Jim Bravura. Si l'alarme vous dérange,
tirez sur elle pour la détruire. Avancez ensuite près du pupitre
central, et inspectez les deux salles annexes pour y trouver des
détonateurs pour une porte piégée, et des indications sur ce que les
bandits ont dérobé.
Revenez en arrière. Le long de l'escalier menant à la porté piégée,
trois ennemis vont vous accueillir, en se protégeant derrière un banc.
Repliez-vous rapidement, car ils enverront une grenade. Max est très
sensible aux explosifs. Pour les tuer, utilisez votre fusil à pompe en
tirant à l'aveuglette. Ne foncez surtout pas à leur rencontre, et tirez
depuis le bas de l'escalier. Quand vous aurez tué le trio, montez et
activez les explosifs. Écartez-vous un peu de la porte. Lorsqu'elle
explosera, une cinématique va se déclencher, où Max retrouvera Alex, qui
sera froidement abattu par un mystérieux assassin. Dépêchez-vous de
prendre vos Berettas, car trois ennemis vont débarquer depuis des
escaliers. Faites un plongeon pour les arroser de plomb, puis un autre
pour les achever. Fouillez la cabine pour récupérer des antalgique,s
puis montez à l'étage. Un petit groupe d'ennemis se trouve plus loin.
Utilisez le Bullet Time et un Desert Eagle ou les Berettas pour en
abattre au moins deux. Tâchez d'être rapide, car l'un des deux va
balancer une grenade. Abattez ensuite celui qui va abaisser la grille,
si vous ne l'avez pas déjà fait, puis avancez en canardant le dernier
truand sur la gauche. Si la barrière est abaissée, allez dans la cabine
pour ouvrir la grille, puis récupérez si vous en avez besoin des
antalgiques. Avancez ensuite pour quitter la station, et terminer ce
chapitre.
Chapitre 3 : Dans la peau de Bogart
Vous démarrez ce nouveau chapitre dans un lieu que vous aurez l'occasion
de revoir plus tard : l'hôtel sinistre de la Famille Punchinello. Max
se rend directement dans le bureau de ceux qui gèrent l'établissement,
les frères Finito, qui lui apprennent qu'ils savent qu'il est un flic,
et veulent le tuer. Vous démarrez par conséquent ce chapitre sur les
chapeaux de roue, face à deux Boss. Ils sont heureusement relativement
faibles. Équipez-vous des Berettas et restez dans le coin jusqu'à ce
qu'un Finito débarque dans votre viseur. Trouez-le de balles, puis
prenez le fusil à pompe. Sortez un peu de votre cachette pour forcer le
second Finito à ouvrir le feu. Cachez-vous, attendez qu'il épuise toutes
ses balles et doive recharger pour ressortir et le tuer. Rechargez
votre fusil, puis allez inspecter le bureau des Finito pour trouver des
informations sur un certain Rico Muerte, sorte de soldat spécial
rapatrié depuis Chicago, et qui loge à la chambre 313. Inspectez ensuite
le coffre-fort pour récupérer des munitions, puis allez vous poster
près de l'entrée. Inquiets, les hommes des frères Finito ne vont pas
tarder à venir. Faites parler la poudre. Tuez-en au moins un ou deux
avant de commencer les plongeons pour les tuer. Descendez ensuite. Dans
les toilettes de gauche, vous trouverez des antalgiques. Allez écouter
la radio, puis allez sur le balcon de l'hôtel en traversant une fenêtre.
Votre route vous amène près d'une autre porte où plusieurs truands
montent la garde. Ouvrez la porte, et tirez dans le tas à l'aide du
fusil à pompe en visant les bonbonnes de gaz. En faisant sauter la
soupape de contrôle, une langue de feu s'élève en 'air. Abritez-vous
derrière le mur, et laissez les explosions massacrer les ennemis.
Aventurez-vous ensuite dans l'hôtel. Vous rencontrerez souvent dans les
toilette sou dans les sales désertes des junkies. Tuez-les de préférence
dans leur dos avant qu'ils ne se réveillent, car ils sont susceptibles,
en entendant des coups de feu, de vous tirer dessus. Explorez également
les chambres pour trouver dans certains placards des antalgiques. Vous
en trouverez notamment un dans la salle où vous pouvez écouter la
télévision. L'antalgique est dans le placard de la chambre où un
individu a été méchamment tué. Continuez ensuite à avancer pour
atteindre un couloir où un homme écoute la télévision. Vous pourrez
tranquillement le tuer dans le dos, mais ceci amènera des renforts
ennemis. Utilisez vos pistolets pour faire parler la poudre et abattre
les ennemis.
Vous devriez finalement atteindre une sorte de salle abandonnée avec une
porte menant sur un autre couloir. Un junkie se trouvera dans cette
grande salle. Tuez-le, puis commencez à vous aventurer dans le couloir.
Abattez rapidement l'ennemi patrouillant, puis repliez-vous dans la
salle. Plusieurs tueurs vont venir à votre rencontre. Accueillez-les
près de la porte, en n'hésitant pas si besoin est à faire des plongeons
pour les achever. Votre route vous amènera ensuite à la chambre 313. Ne
restez pas devant la porte, et entrez rapidement pour éviter le fusil à
pompe qui va se mettre à tirer lorsque vous ouvrirez la porte. Consultez
la note de votre adversaire, récupérez des munitions, et allez au fond
du couloir. Vous trouverez dans des toilettes un junkie et un tueur armé
d'un fusil à pompe, ainsi que des antalgiques. Avisez ensuite une porte
avec un trou dedans, et utilisez la barre à mine pour la casser. Passez
ensuite sur le balcon en faisant attention à ne pas tomber pour
atteindre une salle comprenant son lot de Cocktail Molotov, grenades, et
antalgiques. Revenez ensuite sur le couloir, et rebroussez chemin
jusqu'à ce que deux gangsters ouvrent une porte. Tuez-les rapidement
puis tirez sur la chaudière au fond. Elle vous permettra en tombant de
descendre en contrebas. Attendez toutefois un peu que les gardes en bas
s'éloignent avant de plonger. Abritez-vous derrière les ruines pour tuer
les ennemis qui viendront, puis commencez à explorer l'étage. Vous
devriez atteindre la chambre d'une prostituée qui, pour arrondir ses
fins de mois, filme les prestations de ses clients avant de les envoyer à
une mystérieuse sorcière. Alfred "le borgne" est un personnage
essentiel du jeu, que Max rencontrera beaucoup plus tard. Cette scène,
apparemment inutile, permet en réalité de savoir pourquoi, vers la fin
du jeu, Max prendra à un moment une cassette, qui contient des
informations assez gênantes sur Alfred. Pour le moment, ouvrez une porte
secrète permettant d'entrer dans une salle où vous voyez la caméra de
la prostituée. Récupérez les munitions sur les étagères, sortez, et
avancez sur la gauche. Attendez que les ennemis se pointent pour les
arroser de plomb, puis entrez dans l'ascenseur. En appuyant sur le
bouton à l'intérieur, vous terminerez ce troisième chapitre.
Chapitre 4 : Les veines de New York
Lorsque l'ascenseur s'arrête, sortez. Sur la gauche, des hommes jouent
sur une table aux cartes. Prenez le Cocktail Molotov, et balancez-le
vers eux. Essayez d'enflammer l'étagère sur la gauche. Repliez-vous
ensuite dans l'ascenseur. Les criminels vont foncer à votre rencontre,
et s'immoleront contre l'étagère. Récupérez les munitions sur les
étagères, consultez la télévision, récupérez un antalgique, puis prenez
les Berettas. Ouvrez la porte menant sur une salle remplie de bonbonnes
de gaz. Visez la porte devant vous, qui va délivrer deux misérables.
Canardez-les pour les tuer avant qu'ils n'ouvrent le feu, puis utilisez
la barre à mine sur la porte à droite pour casser les caisses. Notez
qu'en étant rapide, vous pourrez passer par la porte à gauche. La porte à
droite vous mène sur un couloir où un homme armé d'un fusil à pompe
mène la garde. Utilisez le fusil à canon scié pour le tuer. Consultez
dans la salle de la chaudière le journal ensanglanté, puis montez le
petit escalier menant aux cuisines d'un bar rattaché à l'hôtel.
N'entrez pas dans la cuisine, car trois tueurs vont vous accueillir.
Restez sur le palier, et déplacez-vous rapidement en utilisant le fusil à
pompe. Tirez un coup, repliez-vous prudemment, et recommencez ainsi
jusqu'à tuer tous vos adversaires. Vous trouverez si besoin est des
antalgiques dans la cuisine. Montez ensuite l'escalier pour atteindre un
couloir. Des ennemis sont réunis dans une pièce à gauche. Ouvrez la
porte, et envoyez un Cocktail Molotov sur la table pour les tuer. Entrez
ensuite dans la salle, et allez récupérer un Cocktail Molotov dans un
placard au fond, ainsi que la clef du bar sur une table. Vous trouverez
deux antalgiques dans les toilettes. Ouvrez ensuite la porte du bar pour
tomber sur Rico Muerte, Candy Dawn, et plusieurs tueurs. Après une
petite entrée en matière, Rico, armé d'un Ingram, s'enfuit du bar, vous
laissant face à ses hommes et à Candy, qui se réfugié avec un Desert
Eagle derrière le comptoir.
Restez sur le palier, et utilisez le fusil à pompe contre la flopée de
tueurs qui va venir. Contre Candy, l'astuce est assez simple. En vous
tirant dessus, cette dernière risque d'être bloquée par des bouteilles,
ce qui vous laisse le temps de lui envoyer un Cocktail Molotov puis de
l'achever avec votre fusil à pompe. Rechargez votre arme, récupérez les
munitions, puis approchez de la porte par laquelle Rico s'est enfui. Ce
gros tas est assez résistant. Ouvrez la porte et dépêchez-vous de vider
toutes vos cartouches avant qu'il ne s'enfuie dans le couloir. En lui
tirant dessus, vous l'empêcherez de vous arroser de balles. Soyez donc
rapides. Vos sept cartouches ne suffiront pas à le tuer, mais le
blesseront lourdement. Utilisez ensuite les Berettas en faisant un
plongeon pour esquiver ses balles. Quelques coups de feu suffiront à
tuer Muerte. Avancez dans le couloir pour que deux tueurs surgissent.
Tuez-les rapidement, et allez dans la petite salle à gauche. Utilisez le
standard téléphonique pour entendre Vinnie Gognitti converser avec un
survivant. Pensez à récupérer des antalgiques. Vous trouverez derrière
le guichet un bouton "EXIT". Inutile d'appuyer dessus : il n'ouvre que
la porte de sortie, pas la grille qui vous barre la route.
Montez l'escalier pour atteindre une salle de jeux où deux tueurs
jouent. Abattez le premier avec vos armes, et attendez le second pour le
tuer avec le fusil à canon scié. Allez ensuite sur le toit, puis
approchez-vous des vitres sur le toit. En tirant dessus, vous pourrez
descendre sur un monticule de caisse. Avant de sauter, pensez à prendre
votre Ingram. A terre, quatre ennemis vont débarquer. Si vous restez là,
vous allez vous faire massacrer. Descendez au sol, et filez devant vous
pour rejoindre le couloir où vous avez tué Rico Muerte. Plongez, et
utilisez l'Ingram pour abattre les deux tueurs. Les deux autres
criminels ne vous poursuivront pas. Tuez celui ayant un Ingram à l'aide
d'un Cocktail Molotov, et faites un plongeon pour arroser de balles le
dernier. Une fois le ménage fait, appuyez sur le bouton "EXIT" pour
sortir par la porte d'entrée. Ce passage peut être assez douloureux si
vous ne vous dépêchez pas d'agir. Sachez que, dans Max Payne, tout est
souvent question de rapidité à agir et de capacité à se cacher pour
attaquer les ennemis à revers avant qu'ils n'aient le temps de tirer.
Chapitre 5 : Laissez parler la poudre
Après une courte introduction, qui sera l'occasion de voir Vladimir
Lem, Max décide d'aller rendre visite à Vinnie, dans son bureau. Pensez à
visiter une bijouterie avant d'aller au fond de la rue. Deux tueurs
sont à l'intérieur. Cueillez-les à la sortie avec le fusil à pompe. Vous
pourrez récupérer dans une vitrine de l'arrière-boutique un Ingram.
Avancez ensuite au fond de la rue. Inspectez les journaux, puis allez
récupérer des munitions dans la camionnette. Placez-vous ensuite près de
l'escalier descendant. Une porte mène à plusieurs gardes qui peuvent
être difficiles à tuer. Pour les piéger, tirez sur la camionnette, puis
utilisez les Berettas. Ils vont tous venir voir ce qui se passe.
Abattez-les aisément, puis entrez dans les sous-sols. Vous finirez par
atteindre un couloir avec une porte fermée et plusieurs bonbonnes de gaz
à l'opposé. Tirez sur les bonbonnes, et abritez-vous. Une bonbonne va
ouvrir la porte en filant dessus. Prenez la carabine à canon scié, et
attendez qu'un garde vienne voir ce qui se passe pour le tuer. Dans la
salle suivante, tuez les junkies à gauche, récupérez les antalgiques,
puis avancez à droite en vous abritant derrière un mur. Un garde va
venir patrouiller. Attendez qu'il soit suffisamment proche pour utiliser
la carabine à canon scié. Répétez cette manipulation contre un énième
garde armé d'un Desert Eagle qui va surgir du fond voir qui a tué son
camarade.
Montez ensuite l'escalier en tuant les quelques gardes pour avoir
au téléphone Alfred Woden, aussi surnommé Alfred "le borgne". Il
annoncera à Max que la police est arrivée, et qu'il est poursuivi par
les forces spéciales. Dans le hall après le couloir, deux gardes
patrouillent. Attendez qu'ils s'aventurent dans une salle à droite. Si
vous n'êtes pas trop confiant, balancez une grenade. Sinon, tuez
l'ennemi à gauche à l'aide du fusil à pompe, puis plongez pour tuer le
deuxième larron. Crochetez la serrure pour atteindre la caisse de la
bijouterie que vous aviez visité au début du chapitre. Avant de lire la
note, récupérez les munitions, les antalgiques, et la clef de
l'escalier. En consultant la note de Vinnie, vous amenez en effet une
cohorte de forces spéciales lourdement armés et indestructibles. Sortez à
toute allure, et allez ouvrir la porte de la cage d'escalier. Prenez
rapidement la carabine à canon scié pour accueillir le truand qui va
débouler de l'escalier. Montez ensuite pour affronter de multiples
ennemis. Lorsque l'un d'eux balancera une grenade, ne vous repliez pas,
et foncez le poursuivre. Plongez dans les toilettes pour rapidement le
tuer, et tout aussi rapidement canarder son acolyte, armé d'une carabine
à canon scié.
Votre route vous mènera à nouveau dans le hall. Avancez sur la gauche,
et sautez par-dessus le trou, soit à l'aide d'un plongeon, soit à l'aide
d'un saut traditionnel. Vous finirez par atteindre un appartement
rempli de tueurs. En ouvrant la porte, vous pourrez en tuer au moins un
si vous êtes rapide. Autrement, cachez-vous sur la gauche, et balancez
une grenade vers la cuisine, et une autre dans la chambre. Sortez
ensuite de votre tanière, et tirez rapidement sur l'individu se trouvant
à gauche. Plongez ensuite pour éviter les balles d'un truand qui
sortira de la chambre. Une fois le ménage fait, avancez dans la cuisine,
et passez sur le balcon pour terminer ce nouveau chapitre.
Chapitre 6 : Quand la peur donne des ailes aux hommes
Ce nouveau chapitre va enfin vous permettre de rencontrer le fameux
Vinnie Gognitti. Commencez par descendre du balcon. Ne vous préoccupez
pas des junkies autour de la poubelle en feu, et avancez dans la ruelle
devant vous. Vous atteindrez un couloir menant à l'entrée de service
d'une laverie. Les gardes postés à l'intérieur refusent toutefois de
vous ouvrir. Il faudra dès lors recourir aux services d'une tierce
personne. Sortez par la porte à droite pour atterrir dans une nouvelle
cour. Approchez d'un bâtiment à gauche, et prenez le fusil à pompe.
Avancez pour voir un groupe de junkies près de l'escalier. Ne vous en
souciez guère, et attendez qu'un tueur vienne pour le tuer avec le fusil
à pompe. Accueillez ses amis au bas de l'escalier en les arrosant de
plomb. Montez à l'étage, et tuez rapidement le tueur. Montez ensuite à
l'étage suivant, et allez dans la salle à droite pour obtenir le
concours d'un forban désarmé. Vous trouverez des munitions pour le
Desert Eagle et un antalgique dans une armoire à droite. Retournez à la
laverie avec votre nouvel ami, et prenez une grenade. Attendez qu'il
parle avec les ennemis, jusqu'à ce que la porte s'ouvre. Balancez alors
rapidement votre grenade et éloignez-vous rapidement. Disposant de
réflexes surhumains, les criminels vont rapidement vous tirer dessus.
L'explosion devrait tuer les trois tueurs attendant derrière la porte.
Entrez ensuite dans la laverie, et allez à gauche pour voir les machines
à laver. A l'aide d'une subtile roulade, un tueur va débarquer devant
vous. Tuez-le rapidement, puis allez inspecter le comptoir de la caisse
enregistreuse pour y trouver deux antalgiques. Montez ensuite dans
l'ascenseur qui vous amènera aux étages supérieurs. Vous atteindrez
ainsi un appartement où un criminel... est aux toilettes. prenez la
carabine à canon scié, allez taper à la porte, puis attendez que le
tueur sorte pour le tuer rapidement et efficacement. Consultez ensuite
la télévision puis sautez à l'air libre. Reprenez les Berettas, et
avancez sur les canalisations menant à une salle où vous apercevez une
télévision. Tirez dessus pour faire venir des criminels que vous pourrez
tuer sans problème depuis votre position. Entrez ensuite dans
l'appartement en ruines, et allez sur un autre toit. Passez sur d'autres
tuyaux pour retourner à l'immeuble de Gognitti. Ouvrez la porte pour
arriver dans la cage centrale. Utilisez le Desert Eagle pour abattre les
deux gardes au dernier étage, puis avancez pour tomber sur deux hommes
en train de désamorcer une bombe. Tirez sur la bombe, ou attendez qu'ils
se tuent en la désarmant. Sautez ensuite sur la portion de mur
fragilisée pour la faire progressivement tomber.
Passez à travers. Vous pourrez monter au dernier étage en passant sur
une partie du sol affaissée. Deux gardes viendront vous voir. Tuez-les
avec le fusil à pompe, et montez au dernier étage. Depuis l'appartement
de Vinnie, un tueur va surgir. Tuez-le, puis entrez dans l'antichambre.
Prenez vos Ingrams, récupérez les deux antalgiques, et entrez. Vinnie
est tellement heureux de voir qu'il va rapidement vous tirer dessus. Max
va répliquer, le blessant à la poitrine. Vinnie s'enfuit alors en vous
laissant face à ses trois hommes. Tuez-les avec vos Ingrams en faisant
un subtil plongeon pour les massacrer. Il faudra être assez rapide ici.
Lisez ensuite la lettre de Vinnie sur le bureau, et traquez ce dernier.
Vous finirez rapidement par atteindre un toit face à des rails pour le
métro aérien Mettez-vous sur le bord, attendez qu'un train arrive, et
utilisez un plongeon pour atterrir sans problème dessus, terminant du
coup ce chapitre.
Chapitre 7 : Brutalité policière
Vous démarrez ce nouveau chapitre après une introduction sur un toit.
Sautez sur les tuyaux, prenez les Berettas, et dépêchez-vous de
rejoindre l'autre toit. Deux adversaires vont surgir du fond. Bondissez
sur eux en les canardant avec les Berettas pour pouvoir les tuer.
Avancez ensuite sur la droite en passant sur les toits. Depuis d'autres
toits, des ennemis vont se placer sous des panneaux publicitaires pour
vous tirer dessus. Utilisez le Desert Eagle contre eux. Avancez au bout
des toits pour voir un hélicoptère de la police. Ne vous en souciez pas,
il n'est pas armé. Entrez dans un immeuble.
Gognitti va envoyer sur vous trois tueurs. Prenez le fusil à pompe, et
cueillez le premier malfrat depuis le dernier étage. Attendez qu'un
second arrive pour le tuer, puis utilisez le fusil à pompe contre le
dernier, caché derrière des caisses au second étage. Vous trouverez en
bas des antalgiques. En sortant, vous allez atterrir dans une cour de
basket où un tueur armé de deux Ingrams vous tire depuis le fond de la
couloir. Plaquez-vous contre le mur à droite, attendez qu'il ait épuisé
ses chargeurs, puis répliquez avec vos Ingrams. D'autres tueurs vont
venir l'aider. Attendez que l'un se reproche pour le tuer, puis
combattez l'autre qui viendra depuis le fond. Avancez ensuite pour
rejoindre un immeuble en construction. Vinnie s'enfuit dans un élévateur
en vous dardant de quelques généreuses balles. Avancez un peu, et
trouez la peau du criminel qui va surgir sur la gauche. Fouillez le
conteneur pour trouver des munitions, et descendez au rez-de-chaussée.
Vous trouverez dans les caisses un antalgique et des munitions. Revenez
au rez-de-chaussée, et allez au fond. Vous pourrez de là tuer un truand
sur un panneau publicitaire au loin.
Empruntez ensuite l'élévateur. Trouez de plomb l'ennemi au second étage,
puis, si vous ne l'avez pas tué, allez l'accueillir à coups de fusils à
pompe. Avancez ensuite vers un autre toit, et utilisez la carabine à
canon scié pour rapidement abattre l'ennemi se tenant juste à droite,
doigt sur la gâchette. Des renforts vont arriver en balançant une
grenade. Repliez-vous prudemment, et arrosez de balles ceux qui vont
vous poursuivre, avant d'avancer. Avancez le long des panneaux
publicitaires en tuant les quelques ennemis qui vont vous gêner jusqu'à
atteindre un toit avec des vitres menant à un entrepôt. Utilisez les
Ingrams pour tuer rapidement les deux ennemis en contrebas, puis
descendez. Vous atteindrez ensuite des balcons vous menant dans un
appartement. Écoutez la télé, et allez si besoin est récupérer des
antalgiques dans la salle de bains. Préparez-vous maintenant à un
passage délicat. Prenez le fusil à pompe, ouvrez la porte, et tuez
rapidement l'ennemi juste en face. En étant rapide, vous pourrez tuer
une autre personne. Les ennemis vont en effet s'enfuir dans un couloir.
Prenez vos Ingrams et poursuivez-les. Une grenade va voler vers vous. Se
replier sera très difficile. Foncez dans le couloir, poussez un
hurlement de brute, faites un plongeon, et arrosez le petit groupe
d'ennemis pour ne laisser aucun survivant.
Après ce passage, vous atteindrez un autre couloir avec un déroulement
similaire, mais un seul ennemi pour vous embêter. Tuez-le rapidement, et
poussez la porte pour atteindre une cour où VInnie est bloqué par une
porte fermée. En vous apercevant, il va s'abriter dans un recoin. Vous
allez devoir affronter ses nombreux hommes. Attendez en haut de
l'escalier qu'un suicidaire arrive pour le tuer, puis restez sur le toit
pour abattre autant d'ennemis que possible. En descendant, prenez les
Berettas, et allez vous abriter derrière la poubelle en effectuant si
besoin est des plongeons. Combattez les renforts de Vinnie qui risquent
d'arriver, puis aventurez-vous ensuite sur la gauche de la cour. Un
homme armé d'une carabine se cache dans une ruelle. Tirez à l'aveuglette
pour l'atteindre, abattez ensuite le dernier garde du corps de
Gognitti, un individu armé de deux Ingrams, pour faire sortir ce
dernier. Il est armé d'un Desert Eagle, et ne vous fera guère de cadeau.
Utilisez tout simplement vos Ingrams et le Bullet Time en l'arrosant de
balles. Même en étant blessé, Vinnie a la peau dure, et finira par
s'avouer vaincu et par donner à Max l'emplacement de son patron, Jack
Lupino.
Chapitre 8 : Ragna Rock
La dernière partie de la section 1 va donc se dérouler dans la boîte de
nuit de Lupino. Orientée BDSM et satanisme, cette boîte sinistre
comprend un certain nombre de gardes. Le club est fermé, mais ça ne vous
empêchera pas de passer. Avancez à droite, et abaissez un panneau de
sécurité permettant d'entrer par une salle latérale. Placez-vous à
gauche, et attendez qu'un tueur arrive pour le refroidir à l'aide de la
carabine à canon scié. Son copain ne tardera pas à venir voir ce qui se
passe. Tuez-le également, puis inspectez la salle. Récupérez les
munitions et les antalgiques sur les étagères, puis consultez le livre
sur la table pour réaliser que le Ragna Rock tient plus d'une secte de
satanistes que d'un véritable club de nuit. Prenez les Berettas, et
ouvrez la porte devant vous. Canardez l'homme en vous repliant
rapidement. Un ennemi va balancer une grenade dans votre direction, et
elle risque de vous faire très mal, d'où l'intérêt de se reculer.
Retournez ensuite dans cette nouvelle salle, et allez vers la droite en
tuant l'homme se trouvant au sol. Depuis les hauteurs, un autre
adversaire vous tire dessus. Prenez le Desert Eagle, et allez le
combattre pour le tuer. Avancez un peu. Un énième adversaire se tient
au-dessus de vous, et balance des Cocktail Molotov. Tuez-le rapidement.
Un seul Cocktail suffit en effet à vous tuer, et ce n'est guère agréable
de mourir.
Passez par l'une des portes au centre pour rejoindre la piste de danse
du Ragna Rock. Deux ennemis à votre droite quand vous arriver vont vous
tirer dessus. Laissez-les partir, ou tuez-les rapidement à l'aide des
Ingrams. Sortez un peu de votre cachette, puis repliez-vous. Un
troisième ennemi, au fond de la piste, va venir vers vous. Attendez
qu'il soit à une distance suffisante pour le tuer avec le fusil.
Continuez votre progression pour atteindre une sorte de bibliothèque
remplie d'ennemis. Ouvrez la porte, et restez sur le palier pour tuer un
ennemi devant vous, et abattre les autres avec vos Berettas. Avancez
ensuite dans la pièce, récupérez les munitions, un antalgique sur le
bar, puis allez inspecter les livres sur une table. Ouvrez ensuite la
grille et aventurez-vous dans le couloir. Tuez le tueur qui va débarquer
devant vous, et montez l'escalier vous ramenant au bar que vous aviez
déjà vu, mais en étant au premier étage. Tuez l'ennemi au fond avec le
Desert Eagle, et celui sur votre gauche avec le fusil à pompe. En
sautant sur une grosse poutre, vous pourrez rejoindre l'autre côté de la
salle, et récupérer, outre des munitions, quelques antalgiques. Ouvrez
ensuite la porte sur le premier couloir pour rejoindre cette fois-ci le
dessus de la piste de danse. Deux ennemis se tiennent à droite. Avancez
un peu pour les faire venir. Tendez-leur rapidement un piège pour les
éliminer. Si vous avez été blessé durant le combat, vous trouverez un
antalgique sur le pupitre au centre.
Continuez à avancer en grimpant les escaliers suivants pour atteindre
les hauteurs du Ragna Rock. Vous arriverez dans une grande salle où des
hommes sont réunis autour d'une table. Balancez une Cocktail Molotov,
puis repliez-vous. Lorsque les hurlements d'agonie auront cessé, allez
achever les survivants. En vous approchant de la table, vous ferez
apparaître des renforts. Foncez soit sur eux avec les Ingrams, soit
optez pour le repli stratégique en leur tendant une embuscade. Une fois
le ménage fait, avancez pour atteindre une nouvelle cage d'escaliers. Si
vous vous débrouillez bien contre le premier ennemi, vous déclencherez
une cutscene dans laquelle votre adversaire tombera à travers une
trappe. Refroidissez les ennemis dans les escaliers, puis ouvrez la
porte au fond menant sur le toit. Vous devrez jouer au funambule en
marchant sur des poutres. Tuez auparavant l'homme en contrebas avec le
Desert Eagle. Lorsque vous aurez atteint le centre, avancez sur la
gauche pour rejoindre l'autre partie du toit. Baladez-vous encore sur
des poutres pour atteindre une autre partie du Ragna Rock. Vous
atterrirez en haut d'une cage d'escaliers. Tuez l'homme montant la
garde, puis abattez de la même manière les deux ennemis qui monteront.
Descendez l'escalier, et utilisez une manette pour ouvrir une porte. Un
ennemi va venir vers vous au bout d'un couloir. Attendez qu'il se
rapproche pour le tuer, puis prenez le fusil à pompe. Allez à gauche, au
sommet de la cage d'escalier, et refroidissez l'individu montant la
garde. Tuez de la même manière tous les ennemis qui vont monter. Si vous
en avez besoin, plusieurs antalgiques sont au fond du couloir.
Descendez ensuite l'escalier pour atteindre une salle de concert, et
avancez pour atteindre des pupitres de commande où vous pourrez lever le
rideau. Prenez le Desert Eagle ou les Berettas, et tuez les deux
criminels qui vont venir. Montez ensuite sur la scène, et avancez à
droite jusqu'à un autre pupitre. Vous allez devoir bouger et lever
certains panneaux pour passer. Ce ne sera pas très difficile, car Max
peut aisément se faufiler entre les panneaux. Derrière ce passage, un
ennemi sur un escalier va vous balancer une grenade. Repliez-vous, et
laissez-le monter avant de monter à votre tour. A force de reculer, il
finira par marcher sur une poutre fragile et tomber dans un hurlement de
terreur. Faites un plongeon pour éviter également de tomber, et
approchez de la porte au fond pour terminer ce chapitre, et attaquer la
dernière partie de cette première section.
Chapitre 9 : L'empire du mal
Ce court chapitre va vous amener dans l'antre de Jack Lupino, son
sanctuaire. Inspectez la lettre déchirée sur le canapé, les notes sur le
bureau, et le cahier sur le guéridon. Il en ressort un esprit très
tourmenté. Montez l'escalier au fond pour entendre Lupino énumérer une
série de démons, allant des grands classiques, comme Loki ou Belzébuth, à
des démons surpuissants plus modernes, comme Cthulhu. Approchez de la
grille au fond, et ouvrez-là pour entrer dans l'antre de Lupino.
De nombreux antalgiques et munitions vous attendent. Quand vous aurez
fait votre prière, avancez près de la rotonde au centre pour qu'un gong
résonne. Les derniers hommes de Lupino vont surgir des hauteurs devant
vous, venant de deux endroits à la fois. Abritez-vous derrière
l'escalier, et arrosez-les en utilisant toutes vos armes, sauf les
Ingrams, qui seront très utiles contre Lupino. Quand vous aurez tué
cette manne colossale d'ennemis, utilisez le Desert Eagle pour tuer deux
snipers en hauteur qui balancent des Cocktail Molotov mortels. Quand
ils seront tous morts, le rideau va se lever sur Lupino. Après une
petite présentation d'un personnage totalement dément, vous allez
l'affronter, lui et eux gardes. Lupino est un Boss résistant qui
commencera par vous balancer des Cocktail Molotov. Abritez-vous dans les
coursives en utilisant le Bullet Time et les plongeons pour mitrailler
ses gardes, avant de vous focaliser sur lui. Il ne tardera pas à
utiliser une dangereuse carabine à canon scié. Contentez-vous de vider
vos Ingrams en l'empêchant de tirer pour ne pas vous tuer. Quand ce sera
fini, un scénarimage sonnera la fin de la première section du jeu.
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rédigé par Wolfen le 20/11/2010 |
| Soluce (2ème partie)
Section II : Une froide journée en enfer
Prologue
Cette nouvelle section commence par un prologue, plus long et plus
difficile que le prologue de la première section. Max fait ici un
cauchemar dans lequel il revit de manière surréaliste la mort de sa
femme et de sa fille. Vous allez devoir traverser une maison
labyrinthique pour rejoindre la chambre conjugale. La première épreuve
consiste à traverser un labyrinthe de couloirs. Prenez à gauche puis
encore à gauche, et avancez jusqu'à pouvoir aller à droite. Vous
atteindrez ainsi le salon. Un premier flash de la situation du vrai Max
va arriver. Consultez les photos à gauche et à droite de l'escalier,
puis montez. Entrez dans la salle de bains pour voir la porte du fond
être barricadée avec violence. Entrez alors dans la chambre… Lire la suite |
Soluce (2ème partie)
Section II : Une froide journée en enfer
Prologue
Cette nouvelle section commence par un prologue, plus long et plus
difficile que le prologue de la première section. Max fait ici un
cauchemar dans lequel il revit de manière surréaliste la mort de sa
femme et de sa fille. Vous allez devoir traverser une maison
labyrinthique pour rejoindre la chambre conjugale. La première épreuve
consiste à traverser un labyrinthe de couloirs. Prenez à gauche puis
encore à gauche, et avancez jusqu'à pouvoir aller à droite. Vous
atteindrez ainsi le salon. Un premier flash de la situation du vrai Max
va arriver. Consultez les photos à gauche et à droite de l'escalier,
puis montez. Entrez dans la salle de bains pour voir la porte du fond
être barricadée avec violence. Entrez alors dans la chambre du bébé pour
atteindre une deuxième épreuve, particulièrement glauque, où, dans un
gouffre noirâtre et abyssal, Max doit suivre une ligne de sang pour
rejoindre la chambre de son bébé. Pivotez la souris sur la gauche pour
voir la porte de sortie, juste à côté de la porte d'entrée. Avancez un
peu sur la ligne de sang, jusqu'à ce qu'elle s'embranche à droite, et
sautez sur la gauche pour atteindre une ligne de sang. Un autre saut sur
la gauche vous permettra de quitter ce sinistre chemin. Traversez la
chambre du bébé, et entrez dans la salle menant à la chambre de
Michelle. Un énième flash vous montrera la situation très inconfortable
dans laquelle se trouve Max. Pensez à consulter le journal de Michelle
près de la porte. Il contient des informations fondamentales pour
comprendre les raisons de sa mort. Avancez ensuite vers la porte de la
chambre pour conclure le prologue.
Chapitre 1 : La batte de base-ball
Vous démarrez ce nouveau chapitre dans une situation des plus
inconfortables. Grièvement blessé, sans autre arme qu'une batte de
base-balle recouverte du sang de Max, vous allez devoir atteindre le bar
où vous aviez, lors de la première section, tué Rico Muerte. La
difficulté sera ici que la porte menant à la cuisine est fermée, et que
les hommes de Frankie Niagara sont un peu partout. Commencez par
crocheter à l'aide de la batte la serrure de l'armoire pour vous soigner
avec deux antalgiques, puis ouvrez la porte à droite. Vous atterrissez
dans un entrepôt avec un ascenseur au fond ramenant à la surface.
Retournez dans la salle de la chaudière, et collez-vous à la porte en
déplaçant la caméra de manière à pouvoir voir le couloir. Deux
patrouilles vont passer devant vous. Il y aura successivement un gars
puis deux types. Attendez qu'ils passent sous votre nez, puis suivez-les
discrètement. Votre objectif est de rejoindre un arsenal pour vous
équiper en armes et en munitions. Vous pouvez voir une porte sur le mur
de droite dans un long couloir. Attendez que les patrouilles se soient
écartées pour avancer. A gauche, vous trouverez d'autres gardes dans un
entrepôt. L'un d'eux peut vous repérer si vous passez quand il regarde
dans votre direction. Faufilez-vous ensuite dans l'arsenal pour
récupérer un certain nombre d'armes et de munitions. Cassez les caisses
sur l'étagère avec la batte pour récupérer d'autres munitions. Vous avez
alors deux possibilités :
- La première est de jouer à l'antisocial pur et dur, et de
fusiller tous les ennemis. Sachant que vous n'avez quasiment aucun
antalgique, et que les ennemis sont nombreux, préparez-vous à un rude
combat. Ce n'est pas impossible, mais loin d'être simple ;
- La seconde solution est de jouer au type rationnel et prudent.
Filez rapidement sur la droite pour entrer dans l'ascenseur, et quitter
la zone.
Dans tous les cas, vous atteindrez un ascenseur. Préparez vos
flingues, et, dès qu'il s'ouvre, criblez de balles l'ennemi en face de
vous. Un autre adversaire va s'enfuir. Hors de cet entrepôt, vous
trouverez à droite un autre entrepôt rempli d'ennemis. Si vous avez
laissé un ennemi survivre, il ira se cacher dans un recoin. Pensant
tomber sur Max Payne, des gardes réfugiés dans l'entrepôt à droite
balanceront une grenade. Foncez ensuite à l'aide d'un plongeon devant le
portail de la salle à droite, et achevez si besoin est le truand à
gauche. Utilisez ensuite la caméra pour repérer dans la salle que vous
venez de passer pour voir deux individus derrière des caisses. Balancez
votre grenade pour les tuer, puis abattez le troisième ennemi à l'aide
d'un Desert Eagle. Récupérez les antalgiques à gauche, puis sortez.
Entrez dans la troisième pièce par dehors pour tuer aisément à l'aide de
la carabine à canon scié un ennemi armé d'Ingrams se tenant dans un
coin.
Avancez ensuite dans la rue pour voir près de l'hôtel un camion
de police renversé, et deux cadavres des forces spéciales. Entrez dans
l'hôtel, et allez sur la gauche, près de la porte menant au bar.
Attendez sur la droite après la scénarimage qu'un ennemi s'approche pour
le tuer à l'aide de la carabine à canon scié. Vous verrez deux ennemis
s'enfuir dans la salle de réunion. Restez sur le palier, car l'un des
deux, armé d'un Desert Eagle, partira en éclaireur. Il est très rapide.
Tuez-le à l'aide d'un plongeon, puis terminez le dernier en utilisant le
Desert Eagle. Écoutez les informations à la radio, récupérez les
antalgiques, et allez dans les toilettes tuant un homme se trouvant sur
le pot. Entrez ensuite dans le bar pour défier Niagara.
Niagara est une sorte de version évoluée de Rico Muerte. Extrêmement
résistant, il est aussi doué de réflexes surhumains, et dispose de
plusieurs gardes. Foncer dans le tas sera une forme de suicide
masochiste. Prenez le fusil à pompe, et attendez à gauche de la porte.
Un malfrat va venir vous narguer en faisant des allers-et-retours.
Mémorisez ses déplacements pour pouvoir l'atteindre avec le fusil à
pompe et le tuer. Ceci devrait amener un autre larron, armé d'une
carabine à canon scié. Tuez-le avant qu'il n'ait le temps d'appuyer sur
la gâchette. Frankie, de son côté, se tient sur la droite. Utilisez le
Desert Eagle contre lui en vous montrant un peu pour l'obliger à
décharger ses Ingrams. Videz alors votre chargeur jusqu'à le forcer à
aller sur la gauche. Utilisez alors le Desert Eagle contre l'ennemi
derrière le comptoir. Il est armé de Berettas ; tuez-le d'une balle bien
placée avant qu'il n'ait le temps d'ouvrir le feu. Frankie risque alors
de vous foncer dessus. Prenez rapidement les Ingrams, activez le Bullet Time,
et déchargez vos chargeurs sur lui. Si ce n'est pas suffisant, il
risque de vous arroser de plombs. Essayez alors de fuir le plus vite
possible en changeant d'arme, en optant par exemple pour le fusil à
pompe pour l'achever. Récupérez rapidement les munitions après sa mort
pour conclure cette délicate fin de chapitre.
Chapitre 2 : Une offre que tu ne peux pas refuser
Relativement plus long que le chapitre précédent, ce nouveau chapitre
vous permet enfin de quitter les quartiers désolants du Bronx pour le
port tout aussi désolant de Brooklyn. Sous les ordres de Vladimir Lem,
un gangster tout aussi peu recommandable qu'Angelo Punchinello, mais
fort heureusement ennemi de ce dernier, Max a pour ordre d'aller
attaquer à lui tout seul le "Charon", un navire russe dirigé par un
félon, Boris Dime, travaillant pour Punchinello, et s'apprêtant à lui
transmettre une importante cargaison d'armes. Si Punchinello met la main
là-dessus, il sera invulnérable. La présentation étant faite, ouvrez la
porte pour entrer dans la cabine à gauche, et utilisez la batte contre
le garde pour éviter de gaspiller des munitions. Ouvrez la grille à
l'aide de l'interrupteur et avancez.
Deux hommes se tiennent face à vous dans une petite cour. Allez derrière
la grosse caisse, et utilisez la carabine à canon scié et le "Bullet
Time" contre le truand qui viendra immédiatement sur la gauche. Avec son
Desert Eagle, il fera preuve d'une rapidité surhumaine. Flinguez
ensuite son collègue, puis ouvrez le portail à gauche. Affrontez les
ennemis en vous déplaçant de droite à gauche et en utilisant les
Berettas. Contre l'ennemi en hauteur, utilisez le Desert Eagle. Montez
sur les caisses au centre pour sauter sur l'escalier permettant de
monter en haut. Vous récupérez au bout de la route un antalgique, et sur
les caisses à droite un autre antalgique, en contrebas. Ouvrez ensuite
la porte pour sortir de l'entrepôt. Tuez l'ennemi au fond en canardant
le baril rouge pour l'immoler. Ceci fera sortir de la remorque un autre
ennemi. Repliez-vous dans l'entrepôt, et utilisez un Ingram contre lui.
Vous trouverez des munitions dans le camion. Entrez dans le second
entrepôt où un seul ennemi vous fera face. Faites encore parler le
Desert Eagle, et montez en utilisant l'ascenseur. Vous trouverez de
précieux antalgiques près d'une manette permettant de déplacer une
caisse bloquant une porte de sortie. Quelques ennemis surgiront alors
par là où vous êtes venus. Restez à l'emplacement du bouton permettant
d'actionner le treuil, et utilisez vos Berettas pour tuer les deux
adversaires. Redescendez, prenez la carabine à canon scié, et passez par
la porte pour arriver dans une grande cour.
Abattez l'homme patrouillant sur votre droite, et avancez pour voir un
autre homme en train de patrouiller. Réservez-lui le même sort, puis
cachez-vous derrière une grosse caisse sur la gauche. Plusieurs ennemis
vont venir sur vous. Utilisez encore la carabine en multipliant les
plongeons pour les tuer. Dans la cour centrale, vous trouverez une
énorme grue. Récupérez au bout des munitions et un antalgique, puis
montez sur la cabine. Appuyez sur le bouton pour soulever un conteneur
vous permettant de vous faufiler dans une rangée de conteneurs.
Descendez rapidement, et prenez votre fidèle carabine pour refroidir les
deux ennemis qui vont venir. Derrière vous, un autre criminel va surgir
depuis une plate-forme. Ne vous préoccupez pas de lui. Avancez dans les
conteneurs. Un suicidaire va foncer droit sur vous. Tuez-le rapidement,
puis avancez dans une allée constituée de conteneurs. Allez sous la
grue pour la voir s'activer. Elle ira alors chercher un conteneur au
bout de l'allée, puis foncera droit en arrière, risquant au passage de
vous transformer en un petit tas difficilement identifiable. Vous
pourrez heureusement vous abriter dans un conteneur sur la gauche.
Attendez que la grue revienne à toute allure pour prendre vos Ingrams.
Deux criminels vont venir dans votre direction. Attendez qu'ils soient à
une distance raisonnable pour bondir de votre cachette et les saluer
d'une rafale de pistolets-mitrailleurs. Utilisez ensuite le Desert Eagle
contre le dernier criminel. Avancez pour affronter de nouveaux tueurs.
Tuez-les tous pour atteindre le passage le plus difficile du chapitre.
Dans une autre allée de conteneurs, une grue va avancer lentement vers
vous. Le problème est le tueur se trouvant sur la grue. Utilisez le
Desert Eagle et le Bullet Time pour le tuer, puis abritez-vous derrière
une grosse caisse à gauche. Deux tueurs vont surgir. Commencez à les
arroser pour en faire venir un que vous pourrez tuer à l'aide d'un
fusil. Utilisez les Berettas contre le second en restant prudent.
Une fois le massacre fait, reprenez la précieuse carabine à canon scié,
et avancez au bout de l'allée. Deux criminels vont venir. Accueillez-les
comme il se doit, puis tuez le troisième tueur resté en arrière.
Reprenez le Desert Eagle, et avancez vers la troisième allée. En vous
voyant venir, un tueur fera mine de s'enfuir. Tuez-le rapidement, car un
autre criminel va venir droit sur vous. Optez rapidement pour la
carabine à canon scié, faites un plongeon, et tuez-le rapidement.
Avancez un peu pour voir qu'un pont permettant de passer a été redressé.
Pour l'abaisser, il va falloir employer le système D. Avancez pour
entendre du bruit venant d'un conteneur. Ouvrez la boîte, tuez l'homme à
l'intérieur, récupérez le fusil à lunette, et consultez la lettre sur
le bureau. Avec votre nouvelle arme, avancez au bout de l'allée pour
voir une ridicule péniche. Tuez l'ennemi au loin à l'aide du Desert
Eagle ainsi que l'ennemi qui viendra en renfort, puis aventurez-vous
dans la petite cour. Crochetez la serrure de la porte à droite pour
récupérer quelques antalgiques et des munitions. Il va maintenant
falloir sortir le grand jeu. Sortez le fusil à lunette, et visez la
remorque. Elle est retenue par une cale sur un pneu arrière. Tirez sur
cet objet pour faire dévaler la remorque sur le pont suspendu. Le choc
fera abaisser ce dernier. Rebroussez chemin et utilisez votre arme
contre le forban se trouvant de l'autre côté du petit navire. Avancez
ensuite et tuez à tour de rôle les multiples ennemis qui vont foncer sur
vous. Avancez ensuite dans l'allée pour voir d'autres tueurs venir.
Cachez-vous dans le conteneur où vous avez trouvé le fusil à lunette,
puis attendez-les pour les tuer.
Allez ensuite sur le pont brisé avec le camion. Tuez l'individu qui va
sortir d'un bureau à droite, et faufilez-vous dedans. Attendez devant la
porte l'arrivée de deux ennemis pour les tuer avec la carabine à canon
scié, puis explorez le bureau. Vous trouverez quatre antalgiques, et une
porte secrète menant à des munitions et à un autre antalgique. Quand
vous serez ressourcé, allez au fond de la petite rue, dans un entrepôt
qui terminera ce chapitre sanglant.
Chapitre 3 : Dans la cale avec les rats
Ce troisième chapitre conclura l'épisode du port de Brooklyn. Utilisez
le fusil à lunette contre l'ennemi sur le sommet d'un conteneur, puis
optez pour la carabine à canon scié pour accueillir le criminel qui
viendra sur votre droite. Avancez au fond à droite pour trouver des
munitions, puis aventurez-vous dans l'entrepôt. Un malfrat va surgir
derrière une étagère, et un autre sur un couloir en haut. Utilisez les
Ingrams pour les tuer, puis avancez sur la droite. Un autre tueur va
balancer une grenade. Rebroussez rapidement chemin, puis accueillez le
lâche avec la carabine à canon scié. Avancez dans le reste de
l'entrepôt. Tuez rapidement l'ennemi qui va venir, et abritez-vous
derrière le conteneur. Depuis le couloir au-dessus de votre tête, un
autre adversaire peut en effet vous cribler de balles. Montez sur ce
couloir pour le tuer. En étant rapide, vous pourrez tuer l'ennemi qui
débarquera par une porte à gauche. Faites ensuite le tour, et pensez à
fouiller un conteneur au fond pour récupérer un antalgique.
Avancez au bout du passage, et prenez le fusil à lunette. Ouvrez la
porte, et dépêchez-vous de tirer sur l'ennemi dans l'espèce d'immense
grue centrale montée sur rails. Attendez qu'elle arrive pour passer
dessus. Vous avez quatre directions pour déplacer la grue. Faites-là
avancer en avant, et avisez les espèces de cabanes répartis dans
différents coins. Sur chacune, vous trouverez un sniper. Tuez-le de
loin. Sur les cabanes, il y aura des antalgiques. Je vous déconseille
toutefois de les prendre, car passer sur une cabane déclenche des
renforts ennemis en contrebas, qui sont assez difficiles à tuer. Avancez
ensuite sur la gauche avec la grue, puis partez à droite et encore à
droite, avant d'aller à gauche. Vous contournerez ainsi le conteneur qui
bloquait le passage. Entrez dans le nouvel entrepôt. Utilisez les
Berettas et descendez rapidement au sol à l'aide d'un plongeon. Fusillez
l'ennemi au sol, puis prenez le fusil à pompe. Trois tueurs vont surgir
du couloir suspendu en haut, descendant à toute allure vers vous.
Accueillez-les avec le fusil à pompe ou la carabine à canon scié. Avant
de monter par là où ils sont venus, lancez une grenade sur la droite.
Derrière un grillage, un ennemi assez irritant peut vous faire perdre
quelques points de vie. La grenade le fera taire. Montez ensuite sur le
couloir menant à une porte. Un ennemi en déboulera à toute allure. La
carabine à canon scié le calmera rapidement. Dans la nouvelle salle,
vous apercevrez sur la droite le "Charon". Utilisez le Desert Eagle pour
tuer le vigile montant la garde, et appuyez sur un interrupteur pour
ouvrir la grille en contrebas. Prenez les Ingrams. Les deux ennemis qui
vont venir sont d'une rapidité incroyable, et il vaut mieux les tuer à
l'aide d'un plongeon avant de leur laisser l'occasion de tirer.
Descendez ensuite dans la petite salle qui était inaccessible, récupérez
des munitions, et ouvrez la porte. Une scénarimage va survenir. Après
cette scène, restez sur le palier de la porte, et utilisez les Berettas
pour tuer les deux vigiles montant la garde sur le quai. Prenez la
carabine à canon scié, et montez sur le pont. Un ennemi va arriver sur
la droit,e derrière les conteneurs. Tuez-le, et utilisez la caméra pour
voir le petit passage. Attendez qu'un autre garde armé d'Ingrams
s'approche pour le tuer. Avancez ensuite, et bifurquez dès que possible
sur la gauche pour tuer un troisième vigile. Montez ensuite dans la
salle des commandes, et tuez le garde. Répondez à la radio à Angelo
Punchinello. Quatre antalgiques vous attendent. Boris se trouve dans la
salle des machines. Ouvrez la porte pour tomber sur un escalier.
Utilisez la carabine à canon scié contre les multiples gardes qui vous
attendront à chaque étage.
Boris Dime est tout en bas. Ce matelot est quasiment invulnérable. Une
astuce très simple contre ce colosse est d'utiliser le fusil à lunette.
Avant d'ouvrir la porte menant à la salle, prenez le fusil à lunette, et
tirez cinq balles d'affilée, avant de vous replier. Ses derniers gardes
vont venir à votre rencontre. Utilisez la carabine à canon scié pour
les tuer un par un, puis recommencez à utiliser le fusil à lunette
contre Dime. Il faudra pas loin de sept balles pour le tuer, ce qui vous
donne une idée du colosse que vous affrontez. Quand il sera enfin mort,
récupérez les antalgiques dans la salle des machines, puis allez au
fond. Ouvrez la porte à droite menant à la cache d'armes du "Charon",
soit de nombreuses munitions, quelques antalgiques... et un Colt
Commando ! Rebroussez ensuite chemin après avoir rempli vos poches pour
terminer ce chapitre.
Chapitre 4 : Éteins mes ardeurs à l'essence
En ayant récupéré toutes les armes de Punchinello, Max organise un
rendez-vous avec ce dernier dans son restaurant. Évidemment, il s'agit
d'un piège. A l'intérieur du restaurant, avancez un peu pour constater
que l'endroit a été truffé d'essence. Sautez sur le stables à droite
pour éviter d'être bloqué par les flammes, puis filez à droite du
comptoir, dans une réserve. Foncez à toute allure vers la porte au fond
pour atteindre une autre réserve. Une explosion renversera une série
d'étagères sur votre droite. Vous pourrez passer en longeant le mur du
fond. Vous rejoignez ensuite un couloir où les bords vont se mettre à
brûler. Continuez à avancer ne restant au milieu du couloir pour
atteindre une salle. Il faudra passer par le centre pour éviter d'être
immolé. Vous atteignez un autre couloir enflammé qui ne tarde pas à
mener à une autre salle à manger. Passez cette fois-ci par les tables de
droite pour rejoindre un couloir menant au premier étage.
Filez par la porte à gauche avant qu'une langue de feu ne vous tue. Vous
atteignez des bureaux. Ne traînez pas, et empruntez la porte à droite
pour atteindre un couloir. Attendez ici que le courant électrique passe à
travers un genre de câble noir sur le sol. Les meubles devant vous vont
exploser, et, si vous avancez trop vite, l'explosion pourra vous tuer.
Sautez ensuite sur les meubles en restant éloignée des incendies jusqu'à
atteindre une cuisine. Le temps va alors ralentir, et vous devrez
avancer devant vous en allant vers la droite. Une explosion va faire
sauter une bonbonne de gaz, qui va filer droit sur vous. Se replier est
dangereux, car la déflagration peut vous tuer. Avancez en esquivant
habilement la bonbonne, puis sautez par-dessus les meubles pour
atteindre l'autre partie de la cuisine.
Une porte vous amènera finalement dans des entrepôts où vous retrouverez
de bon vieux tueurs. Canardez l'homme qui, en vous voyant, va s'enfuir
dans les escaliers. Prenez les grenades, et approchez d'un monte-charge
noirâtre sur la droite. Balancez une grenade pour tuer vos ennemis vous
attendant à l'étage du dessous. Inspectez ensuite la salle dans laquelle
vous vous tenez pour trouver quelques antalgiques, puis descendez.
Prenez les Ingrams et sautez dans la trappe menant dans les égouts, sous
le restaurant. Trois ennemis vont surgir. Faites un plongeon en les
mitraillant pour les tuer sans subir trop de dégâts. Plaquez-vous
ensuite contre le mur, à gauche du chemin. Au bout, un homme armé de
deux Berettas ne va pas tarder à surgir. Prenez la carabine à canon
scié, et tirez-lui dessus pour l'amener et pouvoir l'achever. Suivez
ensuite le chemin et allez sur la droite. Lorsque le conduit part sur la
droite, méfiez-vous, car un ennemi se tient en embuscade avec un fusil.
Approchez de lui pour qu'il aille sur vous, et tuez-le avec la carabine
à canon scié. Avancez ensuite, et tuez l'ennemi se tenant dans un coin à
droite, puis prenez les Berettas pour tuer un autre adversaire qui
viendra en renfort. Il ne reste maintenant plus que deux derniers gardes
surveillant la sortie des égouts. Optez pour le Colt Commando ou les
Ingrams afin de rapidement les tuer, et conclure ce chapitre.
Chapitre 5 : L'ange de la mort
Puisque Punchinello ne vient pas à Max, c'est Max qui viendra à lui.
Terré dans son manoir, ce dernier s'est entouré d'une véritable armée
pour le protéger, et du fameux Trio. Le Trio est une bande de trois
gardes du corps dangereux, qui sont évidemment des Boss. Rien à voir
avec la résistance d'un Boris Dime cependant. Pour essayer d'entrer
discrètement, Max choisit de passer par les sous-sols. Descendez
l'escalier pour voir deux cadavres. Ouvrez la porte à gauche et
inspectez le troisième cadavre pour comprendre que Mona Sax a réussi à
s'échapper. Sortez de la prison, et avancez vers le fond pour voir un
garde surgir. Tuez-le rapidement. Un deuxième va venir mais rapidement
se replier au fond du couloir. Personnellement, j'ai utilisé contre lui
et contre le type qui est venu juste après le fusil à lunette. Prenez
ensuite la carabine à canon scié. Une porte à gauche mène sur une petite
salle comprenant deux antalgiques, mais vous devrez tuer le garde armé
lui aussi d'une carabine à canon scié se trouvant juste sur la gauche.
Passez par la droite pour vous aventurer dans le reste de la cave. Vous
traverserez une salle où un homme vous tirera dessus. Essayez de le
tuer. Dans une autre salle, vous affronterez au moins deux hommes, voire
trois si vous n'avez pas tué le fuyard. Avancez un peu pour en faire
venir deux. Utilisez la carabine à canon scié en les accueillant comme
il se doit, puis utilisez le fusil à lunette contre le dernier, un tueur
armé de deux Ingrams.
Vous pourrez ensuite monter au rez-de-chaussée par un couloir sur votre
droite. Avant d'ouvrir la porte, prenez le fusil à lunette, et ouvrez la
porte en passant en Bullet Time. Abattez à l'aide deux balles un fuyard
qui filera dans une salle en fermant la porte. Derrière, vous trouverez
un homme du Trio, et un garde. La difficulté ici sera d'entrer dans la
salle. Les tueurs sont abrités derrière des tables renversées. Ma
solution ici fut de balancer une grenade en ouvrant la porte et en me
repliant rapidement. La grenade a tué l'homme accompagnant l'un des
membres du Trio. Je l'ai ensuite achevé à l'aide du Colt Commando et
d'un plongeon. Filez ensuite derrière la table et prenez les Ingrams.
Deux ennemis vont venir en renforts. Tuez-les, récupérez les munitions,
et retournez dans la cuisine. Trois antalgiques se trouvent sur le
comptoir, si vous en avez besoin. Entrez ensuite dans le vestibule du
manoir. Tuez l'ennemi se tenant sur votre gauche, ainsi que le second
garde se tenant au-dessus. Explorez le rez-de-chaussée en tuant vos
adversaires jusqu'à pouvoir monter un escalier. Le second homme du Trio
est dans une pièce à droite. Ce sera le passage le plus difficile du
jeu. Vous débarquez en effet dans un angle mort, et les ennemis sont
lourdement armés. Essayez de tuer l'homme se trouvant tout à gauche
avant de plonger avec les Ingrams ou le Colt Commando en arrosant de
balles les ennemis. Multipliez les plongeons pour pouvoir tuer le second
homme du Trio sans mourir.
Reprenez votre fusil à lunette. Retournez dans le hall d'entrée pour
voir la porte au fond s'ouvrir sur un homme qui va se replier. Tâchez de
l'abattre avant la fermeture de la porte, puis équipez-vous du Colt
Commando. Approchez de la porte pour constater qu'elle est fermée. C'est
un piège grossier. Armé du'n M79, un ennemi va balancer une grenade sur
la porte. Si vous restez juste derrière ou juste à côté, vous serez,
soit tué, soit grièvement blessé. Toute la difficulté ici réside dans le
timing. Foncez à travers le trou après la déflagration, et tuez
l'ennemi avant qu'il ne balance une autre grenade. Un second garde se
trouvera à gauche, derrière le lit. Prenez ensuite la carabine à canon
scié, et allez dans la salle de bains de droite. Tuez le garde se
trouvant au milieu, et attendez qu'un énième truand surgisse d'une autre
porte pour le refroidir. Récupérez les antalgiques, et entrez dans la
chambre du Don. Contemplez le corps massacré de Lisa Punchinello.
Après cette sinistre découverte, un hélicoptère va se poser dans la cour
du manoir. Avancez pour répondre au téléphone au mystérieux Alfred
Woden, qui vous suggère de vous dépêcher. Avant d'ouvrir la porte,
prenez le fusil à lunette. Armé d'une carabine à canon scié, le dernier
homme du Trio se trouvera au fond. Allez vers la droite jusqu'à aligner
l'homme du Trio dans votre viseur. Trois balles suffiront à le tuer. On
est loin des sept balles nécessaires pour tuer Boris Dime. Prenez
ensuite le M79, ouvrez la porte menant vers le bureau de Punchinello, et
tirez une grenade pour tuer au moins un des deux hommes. Plongez
ensuite en utilisant les Ingrams ou le Colt Commando pour tuer le
dernier. Il est impératif ici que vous vous équipiez du Colt Commando en
l'ayant rechargé ! Entrez ensuite dans le bureau du Don. Après une
brève conversation où ce dernier essaiera de vous expliquer, terrorisé,
qu'il n'est qu'un misérable sous-fifre, trois armoires à glace en
costume et ne lunettes noires, armés de Colt Commando, vont surgir, et
balayer Punchinello. Durant ce laps de temps, activez le Bullet Time, et
tuez-les le plus rapidement possible. Ils se tourneront ensuite vers
vous, et trois Colt Commando en même temps sur le frêle corps de Max
peuvent rapidement le tuer. Tuez ces trois mystérieux assassins, et
rebroussez chemin. En sortant de l'antichambre du bureau, Max tombera
sur une dizaine d'hommes costumés. Ceci terminera le chapitre, la
section, et placera Max dans une situation encore une fois très
inconfortable.
Section III : Un peu plus près du paradis
Prologue
Ce prologue vous amène dans un niveau fantasmagorique mélangeant la
réalité et les cauchemars de Max. Laissé pour mort par la mystérieuse
sorcière à talon aiguille, Max va en réalité réussir à sortir du manoir
en flammes, luttant contre la dose mortelle de Valkyrie qu'on lui a mis
dans le sang. Le seul moyen pour Max d'en réchapper sera de combattre
ses propres démons. Vous démarrez ainsi dans une version gothique du
bureau du Don. Avancez rapidement pour retrouver la maison de Max. Vous
pourrez sans problème atteindre la porte de la chambre conjugale. Max se
refusera toutefois à entrer dans ce tombeau, centre de toute sa colère,
et vous ramènera au bureau de Punchinello. Consultez alors la lettre et
écoutez l'appel téléphonique. Passez par la porte pour revenir dans le
bureau. Relisez la lettre et réécoutez le message téléphonique, pour
voir différentes forces contraires animer le corps de Max, tantôt sa
folie que son instinct de survie. Vous pourrez alors quitter le bureau
du Don en retournant dans l'ancienne maison de Max. Vous ne tarderez pas
à atteindre le fameux trou noir, dans une version encore plus difficile
que celle du prologue de la deuxième section. Au milieu des
gémissements du bébé et des cris désespérés de la femme de Max, vous
pourrez entendre les battements ralentis du coeur de ce dernier. En
d'autres termes, si vous tombez dans le vide, l'overdose tuera Max. Ce
dernier poussera alors un hurlement d'agonie. La difficulté dans ce
passage est de savoir où aller. Il y a trois niveaux. Atteignez celui
tout en bas à l'aide de sauts, puis avancez sur la droite jusqu'à
atteindre une plate-forme avec le lit du bébé. Sautez sur cette
plate-forme pour pouvoir enfin entrer dans la chambre conjugale. Vous
devrez alors tuer un autre Max Payne, dans un duel qui ne fait
qu'illustrer la schizophrénie dévorant Max. Cessons là les
interprétations psychologiques de ce prologue tortueux. En tuant le
double de Max, vous terminez le prologue, réussissant à sauver Max des
griffes de la mort.
Chapitre 1 : Conduisez-moi à Cold Steel
Vous démarrez ce chapitre sur un toit dans la fonderie désaffectée de
Cold Steel. Utilisez la barre à mine ou la batte de baseball pour casser
une vitre, et descendez dans le petit local. Vous trouverez dans le
couloir une mine. Si vous passez à travers le rayon, une bombe
explosera, vous tuant sur le coup. Faites donc preuve de prudence et
agissez avec parcimonie en tirant depuis le petit local sur la mine avec
le Beretta. Vous entrez ensuite dans un bureau où vous pourrez
récupérer des munitions, un fusil à lunette, et des antalgiques. Écoutez
la radio puis ouvrez la porte menant à un entrepôt. Deux commandos
patrouillent. Utilisez le fusil à lunette depuis votre position et le
"Bullet Time" pour pouvoir tuer sans problème les deux commandos. Vous
pourrez récupérer sur le commando de gauche le Colt Commando. Inspectez
le conteneur sur la droite pour tuer le commando ayant un fusil à
l'intérieur. Récupérez des munitions, puis allez dans le bureau. En y
entrant, vous ferez arriver un autre commando dans votre dos.
Cueillez-le en le canardant. Prenez ensuite les antalgiques et les
munitions.
Allez au fond et à gauche de la salle pour ouvrir un portail. Tuez les
deux ennemis qui seront à l'intérieur, puis ouvrez la porte. Tirez sur
la mine, et entrez dans le petit couloir. Vous pourrez voir sur la
droite une porte avec une fenêtre brisée. Une grenade passera à travers
ce trou. Repliez-vous prudemment, puis revenez attaquer. Continuez ainsi
à explorer le rez-de-chaussée de Cold Steel. Les commandos seront
nombreux. Alternez entre le Colt Commando, le fusil de sniper pour les
ennemis éloignés, et éventuellement le fusil à pompe. Notez qu'une salle
recèle des munitions secrètes. Pour y accéder, il faut passer par le
bac rempli de lave sur la gauche en sautant sur les cendres noirâtres,
qui ne sont pas brûlantes. En récupérant les munitions, un ennemi ne
tardera pas à faire son apparition. Sautez sur les caisses pour pouvoir
aisément le tuer. Vous finirez par atteindre des couloirs sombres et
marrons qui annoncent la fin du chapitre. Après les premiers couloirs,
vous entrez dans une salle où plusieurs commandos vous tireront dessus
sur la gauche. Balancez une grenade et achevez les survivants à l'aide
d'un plongeon et du Colt Commando. Votre route vous amènera finalement
près d'un bureau où deux gardes discutent. Utilisez le "Bullet Time"
pour les tuer, puis inspectez la salle. En écoutant le talkie-walkie,
vous apprendrez que les commandos s'apprêtent à lancer l'opération "Mort
dans les Yeux", qui consiste à détruire toute la fonderie, et, partant
de là, toutes les réponses aux questions de Max. Avancez vers la porte
au fond pour conclure le chapitre.
Chapitre 2 : Les vérités cachées
Ce second chapitre vous amène à nouveau dans les locaux de la fonderie
Cold Steel, à la recherche des preuves nécessaires pour comprendre qui
en veut à Max Payne, et pourquoi. Votre route atteindra bientôt les
hauteurs d'une salle déjà vue précédemment. Un commando va surgir sur un
autre pont. Ne vous en souciez pas, et entrez dans une salle avec une
série de bidons d'essence et de mines. Tirez sur le bidon au loin pour
pulvériser les pièges. Ceci fera venir le commando ennemi. Tuez-le.
Avant d'avancer, regardez à droite. Un commando se trouve en bas.
Tuez-le, puis avancez ensuite. En avançant sur l'autre pont, un énième
commando vous attaquera sur votre droite. Tuez-le pour débarquer dans
une autre salle remplie de mines. Tirez sur l'une des mines en étant le
plus éloigné possible, puis avancez. Vous pourrez désactiver le jet de
vapeur incendiaire en ouvrant la porte grillagée sur la droite. Tirez
pour cela sur le boîtier de commande, récupérez les munitions, et
tournez la manivelle.
Votre route vous amène progressivement à un passage délicat, où il faut
monter à l'étage supérieur. Vous devez pour cela sauter sur le rail
central pour ensuite atteindre l'escalier. Utilisez le "Bullet Time"
pour tuer les deux gardes. Montez ensuite à l'étage, et ouvrez la porte
pour atteindre une salle de contrôle. Consultez les écrans pour voir un
ascenseur menant dans les entrailles de la fonderie. Dépêchez-vous
ensuite de vous retourner et d'activer le "Bullet Time" pour pouvoir
aisément tuer les deux commandos qui vont venir. Avancez un peu pour
tomber au centre de la fonderie, dans une salle où vous serez entouré
par des champs de lave et des jets de flammes mortelles. Commencez par
détruire les deux premières mines en leur tirant dessus sur la droite,
puis faites avancer le chariot. Sautez ensuite hors du chariot, et
prenez le fusil de sniper en avançant prudemment. Au loin, un portail va
se lever. Visez avec le fusil pour abattre à l'aide du "Bullet Time"
les trois tueurs qui vont surgir. Détruisez ensuite les secondes mines,
puis avancez près du portail. En y entrant, un portail sur la gauche va
s'ouvrir, et un chariot enflammé va jaillir. Repliez-vous rapidement,
car, en rentrant en collision, les deux chariots vont exploser, et
risquent de vous blesser. Reprenez le Colt Commando, et avancez à gauche
en tuant les deux gardes. Tuez d'abord celui devant vous, puis ensuite
selon au fond à gauche à l'aide d'un plongeon. Montez ensuite près des
pupitres pour fermer les volets de sécurité dans la salle précédente.
Sortez de cette salle, et ouvrez la porte. Tuez les derniers gardes vous
faisant face pour finalement atterrir dans une grande salle où deux
commandos vous feront face. Les tuer ne posera guère de difficulté, à
condition d'être rapide. L'un des deux est en hauteur, et vous pourrez
l'abattre de loin, mais l'autre va foncer sur vous et balancer une
redoutable grenade. Tâchez de le tuer avant qu'il ne l'envoie. Passez de
l'autre côté de la rivière de feu pour ouvrir un portail, et enfin
apercevoir l'ascenseur D-6. Tuez le vigile, et appelez l'ascenseur.
Reculez-vous dans un coin de la salle, en vous éloignant de l'ascenseur,
et prenez le M79. Quand l'ascenseur arrivera, libérant deux hommes,
balancez une grenade pour les tuer tous les deux. Filez ensuite dans
l'ascenseur pour terminer le chapitre.
Chapitre 3 : Au coeur de l'enfer
L'ascenseur vous conduit à l'entrée d'un bunker militaire souterrain.
Tout ceci devient de plus en plus mystérieux, d'autant plus que votre
mystérieux ennemi a prévu de détruire toute l'installation, afin
d'effacer toutes les preuves. Vous allez vous heurter à deux gardes du
corps déchaînés qui n'hésitent pas à vider leurs chargeurs. Cachez-vous
derrière les caisses à gauche, prenez le Colt Commando, et tuez-les
rapidement. Entrez dans le hall d'accueil, et inspectez le logo au sol,
qui devrait normalement vous rappeler le logo du V. Aucun doute : le
mystère de la Valkyrie est dans ses murs, et Max doit se dépêcher de
trouver des informations ! Rassurez-vous, vous n'avez aucun compte à
rebours, sauf à la fin. Avancez de la porte avec un terminal vert. Trois
commandos montent la garde. Tuez-en un, et attendez que les autres
s'éloignent pour tirer sur une bonbonne de gaz. En étant précis, vous
pourrez tous les tuer rapidement. Avancez ensuite pour atteindre une
salle de décontamination. Pour passer de l'autre côté du sas, il faut
cependant être deux. Relevez toutefois un numéro sur l'un des
ordinateurs, et rebroussez légèrement chemin en inscrivant le code sur
une console. Vous atterrirez aux prisons, où vous tomberez sur un
scientifique. En revenant au sas de décontamination, vous serez attaqués
par deux commandos. Un plongeon et un Colt Commando devraient les tuer
aisément.
Évitez à tout prix qu'ils ne tuent le scientifique. Une fois revenu au
sas, rentrez dedans, puis passez. Vous atteindrez une salle où vous
verrez votre ami se faire tirer dessus par plusieurs commandos. Attendez
que ces derniers partent avant d'avancer. Vous atteindrez une salle
remplie d'innombrables mines-lasers. Retournez dans l'ascenseur, et
balancez à tout hasard une grenade. Utilisez ensuite les armes à feu
pour détruire les mines restantes, et allez inspecter l'ordinateur dans
un coin. Vous y apprendrez enfin la vérité sur la Valkyrie, drogue qui
devait à l'origine servir à des fins militaires, avant que le projet ne
soit repris par la mystérieuse sorcière à talons aiguilles pour servir à
des fins lucratives et criminelles. Il faut maintenant partir avant que
tout le bunker n'explose. Filez dans l'ascenseur sur la droite pour
atteindre un autre sas de décontamination. Ouvrez la porte du sas, et
restez sur le palier. Tirez alors sur une mine à gauche à travers la
vitre pour faire sauter la porte. Le risque ici est de se faire aplatir
par la porte, ce qui tuera pour le coup ce bon vieux Max. Avancez
ensuite rapidement pour tomber dans un ascenseur, qui vous fera sortir.
Tâchez de ne pas vous mettre au centre de l'ascenseur, car une langue de
feu fera voler la trappe s'y trouvant. Max parviendra ensuite à quitter
la fonderie, terminant ce court chapitre.
Chapitre 4 : Le traître
N'ayant plus personne à tuer, Max se met enfin à réfléchir, et comprend
que l'attaque de Roscoe Street n'était qu'un coup monté. Le véritable
objectif était de tuer Alex, qui avait probablement appris qui était le
véritable chef de cette organisation. Max en arrive rapidement à la
conclusion que B.B., son autre contact au sein de la police, est l'homme
qui l'a trahi auprès de la Famille Punchinello, et qui a tué Alex. Max
retrouve dès lors B.B. sur le toit d'un parking aérien à six étages. Ce
dernier ne conteste pas avoir vendu Max, et s'enfuit à bord d'une
voiture. Vous devrez alors descendre tout en bas du parking pour le
tuer, en affrontant au passage une cohorte de tueurs. Commencez par vous
abriter derrière le mur, et abattez les deux truands qui vont venir sur
votre gauche. Avancez ensuite par la gauche. Au bout, à droite, deux
autres adversaires vont vous tirer dessus. Utilisez contre eux le fusil
de sniper, puis commencez à descendre.
A chaque niveau, vous affronterez divers tueurs, ainsi qu'un van blindé
d'où un adversaire armé de deux Ingrams vous tirera dessus. Vous ne
pouvez rien faire contre le van, alors abritez-vous derrière des
colonnes en attendant qu'il parte. Alternez entre le Colt Commando, le
fusil de sniper, et le M79. La zone regorge d'antalgiques et de gardes
postés en embuscade. Les grenades peuvent vous aider à tuer ces types,
mais le M79 fera tout aussi bien l'affaire, notamment contre les gardes
vous attendant à chaque fois que vous voulez descendre d'un niveau. Au
bout d'un moment, le van ennemi finira par se renverser contre un autre
fourgon. Contournez sa carcasse par la gauche pour récupérer à l'arrière
du fourgon intact une série de munitions et des antalgiques. A l'étage
du dessous, vous affronterez enfin B.B. Sa voiture heurtera un autre
véhicule. Abritez-vous derrière l'énorme poubelle, et balancez une
grenade pour blesser les ennemis. Prenez le Colt Commando, et mitraillez
ceux qui vont venir vers vous. Vous récupérez un fusil à pompe
amélioré, le Jackhammer. Optez cependant pour le M79, et allez sur la
droite. Balancez les grenades sur les trois gardes qui viendront de
l'autre côté du fourgon, puis prenez le fusil de sniper. Avancez vers la
dernière partie de l'étage pour voir B.B. exploser des tonneaux.
Repliez-vous prudemment en attendant que les flammes se calment, puis
utilisez le "Bullet Time" en tirant sur B.B. à l'aide du fusil de
sniper. Beaucoup moins résistant que feu Boris Dime, il ne lui faudra
que quatre ou cinq balles pour mourir. Récupérez ensuite les munitions
et les quatre antalgiques dans un coin, puis allez répondre au
téléphone, pour enfin pouvoir rencontrer le mystérieux Alfred Woden, qui
vous fournira les dernières réponses à vos questions.
Chapitre 5 : Au royaume des aveugles
Dans l'immeuble Asgard, bâtiment au nom éloquent, Woden explique à Max
qu'il existe une société secrète, le Cercle des Initiés, regroupant des
hommes puissants et influents, dans les plus hautes sphères du
gouvernement américain et probablement de milieux industriels et
financiers. Le projet Valhalla avait été financé par le Cercle, et
notamment par Nicole Horne, qui était au centre du projet. Lorsque les
militaires ont décidé d'abandonner ce projet, Horne l'a repris à ses
fins personnelles. Le Cercle ne peut absolument rien faire contre elle,
et compte sur Max pour la tuer. En échange, ils utiliseront leur
influence pour retirer les charges pensant contre lui. Les hommes de
Nicole Horne surgissent alors, et abattent les membres du Cercle. Max
parvient à s'échapper en sautant par la vitre. Traversez la cour pour
atteindre une cave. La zone regorge de commandos, mais ce chapitre ne
sera pas particulièrement difficile. Alternez entre le Colt Commando, le
Jackhammer, et le M79 pour aisément vous en sortir.
Vous quitterez rapidement les caves en ayant affronté deux ennemis pour
atteindre un escalier menant au dernier étage du bâtiment. Affrontez les
commandos que vous rencontrerez. Votre route vous amènera dans un
centre de sécurité où vous constaterez qu'Alfred Woden, équipé du'n
gilet pare-balle,s a survécu au massacre, et qu'il n'a visiblement pas
l'intention d'honorer sa part du marché. Vous trouverez toutefois dans
son bureau, peu après les bureaux remplis de mines, une cassette
compromettante. Rappelez-vous alors cette prostituée de l'hôtel des
Finito, Candy Dawn, qui avait parlé dans son journal intime d'un borgne
dénommé Alfred. A l'aide de cette cassette, Max détient u moyen de
pression susceptible de peser lourd dans la balance. Ne vous préoccupez
guère de cela, et continuez à explorer le bâtiment en affrontant les
ennemis. Vous atteindrez bientôt d'autres escaliers. Une courte
cinématique va alors se déclencher, où deux ennemis iront déverrouiller
une porte. Utilisez le M79 en larguant une grenade pour les tuer.
Explorez si vous le voulez les étages intermédiaires pour y tuer la
fripouille qui y règne, puis allez dans la cave. Balancez une grenade
pour faire fuir les deux commandos surveillant l'escalier, puis utilisez
le Jackhammer et le Bullet Time pour les tuer. Ouvrez la porte du fond
pour affronter un homme en costume. Ces types sont costauds, mais ne
résisteront guère à un Colt Commando. Détruisez les mines à l'aide de
vos armes, et approchez de la porte au fond du couloir pour terminer ce
niveau.
Chapitre 6 : Rapport de force byzantin
L'exploration de l'immeuble Asgard se poursuit dans une petite
bibliothèque, qui contient les archives du Cercle. Prenez le Colt
Commando pour tuer le garde sur votre droite, puis attendez au pied de
l'escalier deux autres ennemis pour les abattre avec le Jackhammer. Ils
peuvent rapidement vous tirer dessus, n'hésitez par conséquent pas à
faire un plongeon ou à utiliser un Bullet Time si le besoin s'en fait
sentir. Consultez ensuite les fichiers sur la table, puis tirez sur la
mine pour renverser toute une série d'étagères, et pouvoir grimper
dessus. Utilisez le M79 contre les gardes en haut à droite. Vous pourrez
ainsi en tuer trois. Montez ensuite, et approchez de l'escalier. Un
commando va balancer une grenade. Reculez-vous, et attendez-le pour
l'arroser de balles.
Votre route vous amènera dans une bibliothèque bien plus vaste que la
précédente, où trois commandos vont descendre en rappel. Avant cette
bibliothèque, vous pouvez trouver dans le couloir, derrière l'escalier,
quatre antalgiques. Allez à droite, et utilisez le Bullet Time et le
Colt Commando pour tuer deux des trois commandos. Abattez tout
simplement le dernier à l'aide d'un plongeon, puis montez au deuxième
étage de la bibliothèque pour sortir. Vous allez maintenant vous
aventurer près d'escaliers à descendre pour rejoindre le
rez-de-chaussée. Affrontez les multiples ennemis en n'hésitant pas à
recourir au M79. Certains seront armés de fusils de sniper, mais vous
n'avez pas grand-chose à craindre d'eux si vous êtes rapide. Lorsque
vous vous approcherez, ils se mettront à utiliser un Colt Commando.
Tâchez de les tuer avant, et continuez ainsi jusqu'à atteindre la salle
de réunion où les membres du Cercle des Initiés ont été massacrés. Deux
gardes montent la garde. Utilisez le Jackhammer, et repliez-vous
rapidement. Les armoires à glace vous poursuivront, et vous pourrez
aisément les abattre. Rechargez ensuite votre arme, prenez le Colt
Commando, et approchez-vous de la porte.
Vous arrivez au hall d'entrée, et les derniers assassins de Nicole Horne
vont vous accueillir. Réfugiez-vous rapidement contre le pilier, et
attendez qu'un commando arrive vers vous pour le tuer. Filez ensuite sur
la droite pour abattre les deux ennemis qui sont là. Dépensez les
antalgiques sans compter, vous récupérez tout pour le chapitre prochain.
Deux renforts viendront de la porte d'entrée. Si vous avez le temps,
accueillez-les avec le M79. Autrement, utilisez le Colt Commando en
jouant au chat et à la souris derrière les colonnes et en utilisant des
plongeons pour les tuer. Il faudra être extrêmement rapide ici pour ne
pas se recevoir des rafales mortelles d'Ingrams, et bénéficier d'un
petit peu de chance. Lorsque vous aurez abattu tout le monde, avancez
vers la porte de sortie pour quitter le bâtiment Asgard et vous rendre
vers le siège d'Aesir Corporation.
Chapitre 7 : Rien à perdre
La dernière aventure du jeu va se dérouler dans le building d'Aesir
Corporation. Le chapitre sera assez long, puisqu'il vous faudra monter
tout en haut du gratte-ciel. Vous démarrez néanmoins avec toutes vos
armes, et huit antalgiques. Commencez par prendre le M79, et avancez. En
traversant les portiques de sécurité, l'alarme de sécurité va se
déclencher, et les premiers gardes de Nicole Horne vont arriver. Trois
commandos vont surgir. Balancez une grenade pour les tuer, et achevez
les survivants. Vous irez ensuite dans un hall. Ce passage sera le plus
difficile du chapitre. Au fond, trois ennemis vont en effet vous
mitrailler avec des M79, vous laissant un court laps de temps pour agir
avant que les grenades ne vous tombent dessus. Avec de la chance, vous
pourrez passer. Pour ma part, j'utilise ici le Bullet Time en zoomant à
fond avec le fusil de sniper pour atteindre la tête des trois tireurs.
Si vous visez leur gilet pare-balles, vous ne les tuerez pas en un coup,
et ils pourront alors balancer de nouvelles grenades. Les premières
heurteront des poutres et d'autres objets en l'air, mais les secondes
fonceront droit sur vous. Reprenez ensuite le M79, car, au fond du hall,
une porte va s'ouvrir sur deux gardes costumés. Tuez le premier à
l'aide d'une grenade, puis prenez le Colt Commando pour tuer le second.
Montez ensuite l'escalier pour affronter une succession d'ennemis.
Utilisez à chaque fois le Colt Commando, et allez explorer les allées
latérales au fond pour trouver à chaque fois des antalgiques. Pensez à
récupérer les munitions des MG79 sur les types que vous avez tué, et
continuez à monter jusqu'à atteindre un couloir constitué de lasers.
Vous allez ici devoir vous amuser à sauter par-dessus les lasers, ou
passer par-dessous. A mi-chemin, un commando surgira au fond de cette
allée piégée. Tuez-le rapidement, et continuez à avancer. Au bout,
sortez, et préparez-vous à plonger vers la gauche pour tuer le premier
commando qui va venir, puis à replonger pour massacrer le second. Avant
d'aller dans l'ascenseur, allez récupérer quelques antalgiques sur
l'allée au fond. En revenant, deux commandos vous tireront dessus.
Plombez-les, puis allez vers l'ascenseur pour revoir la troublante Mona
Sax. Max apprendra qu'elle travaille en réalité pour Nicole Horne, mais
qu'elle n'a pas l'intention de vous tuer. Son dilemme se terminera par
l'arrivée des gardes de Nicole Horne, qui lui tireront dessus. Prenez le
Jackhammer, poussez un hurlement de dégénéré, et massacrez-les.
Retournez ensuite ouvrir l'ascenseur pour constater que Mona s'est
envolée. Ne me demandez pas comment elle a fait pour partir alors qu'il
n'y a qu'une porte et aucune trappe, je serais incapable de vous
répondre. Entrez dans l'ascenseur, et prenez vos Berettas. Le conduit
est rempli de mines, et une seule suffit à pulvériser l'ascenseur, et
vous avec, bien entendu. Visez donc les mines en vidant vos chargeurs,
et en rechargeant rapidement. Ce n'est qu'un simple exercice de
précision, pas spécialement difficile.
L'ascenseur s'arrête ensuite à une salle de contrôle où quatre gardes
sur la gauche discutent entre eux. Jouez à l'élève sadique, prenez la
MG79, et tirez sur un groupe. Deux sont en haut, deux autres en bas. Ma
préférence va à tuer ceux du haut. Restez ensuite dans l'ascenseur, et
utilisez le fusil de sniper pour tuer les deux hommes costumés au sol.
Reprenez ensuite le Colt Commando, et allez à droite, dans une salle de
contrôle. Un garde se trouve à l'intérieur. Tuez-le, et entrez. Vous
trouverez des antalgiques dans un coin, et un bouton permettant de
déverrouiller l'accès à une autre salle de contrôle. Prenez le M79, et
sortez par la droite. Des gardes vous attendent dehors. Tirez une
grenade pour tuer le couple à droite, puis plongez, et balancez une
autre grenade à gauche pour tuer l'autre adversaire. Reprenez ensuite le
Colt Commando, et entrez dans un ascenseur. Alors qu'il vous amènera
vers la salle de contrôle, un hélicoptère va surgir. Comble de
malchance, il dispose d'une mitrailleuse lourde surpuissante. Lorsqu'il
aura brisé les vitres de l'ascenseur, sautez sur un ascenseur à côté.
Descendez dans la cabine, et descendez rapidement pour éviter cet
adversaire invincible. Vous atteignez ensuite la salle de contrôle. Deux
hommes discutent à gauche, et un autre patrouille à droite. Balancez
votre seul Cocktail Molotov à gauche pour incendier les deux gardes,
puis retournez dans l'ascenseur en prenant le Jackhammer ou le Colt
Commando pour tuer l'autre adversaire. Prenez ensuite le fusil de
sniper, et allez sur la droite. Derrière le couloir, vous verrez au fond
de la salle un ennemi armé d'un Ingram. Dépêchez-vous de le tuer à
l'aide du sniper, puis allez vous réfugier entre les quatre générateurs.
Un énième ennemi se tient en haut d'escaliers, et s'amuse à les
descendre et à les remonter. Attendez de l'avoir dans le viseur de votre
Colt COmmando pour le tuer. Détruisez ensuite deux des quatre
générateurs pour faire arriver deux renforts depuis un ascenseur.
Tuez-les, et brisez les deux derniers générateur spour pouvoir accéder
au bureau de Horne. Un garde fait le pied de grue dans l'ascenseur
permettant d'y aller. Tuez-le, puis montez au bureau de Horne, en
observant la vue.
A l'arrivée, sortez et avancez un peu. De l'escalier à droite, trois
tueurs vont surgir. Repliez-vous prudemment, et tuez-les tour à tour à
l'aide du Jackhammer. Montez ensuite l'escalier, et filez sur la gauche
rapidement pour faire venir les trois derniers gardes surveillant le
bureau de Nicole. Tuez-les tous les trois avec le Jackhammer, et allez
consulter l'ordinateur de Nicole. Ceci fait, approchez d'une porte dans
un coin pour terminer ce chapitre, et entamer la dernière ligne droite
de Max Payne.
Chapitre 8 : Douleur et souffrance
Après un bref entretien avec Nicole Horne, la situation va rapidement se
compliquer. Plaquez-vous à gauche, car les quatre gardes du corps vont
balancer une grenade. Ils vont ensuite venir par groupes de deux.
Accueillez les premiers à l'aide d'une grenade, et les seconds à l'aide
du Jackhammer. La partie va se compliquer par l'arrivée de l'hélicoptère
de guerre de Nicole Horne. Abritez-vous derrière la statue et canardez
l'hélicoptère avec les Berettas jusqu'à le faire fuir. Attendez ensuite
en vous mettant à gauche que le volet se referme. La porte du fond va
s'ouvrir sur deux hommes en costume nerveux et bien armés. Tuez-les à
l'aide d'un plongeon, puis avancez. Prenez la carabine à canon scié, et
attendez près du petit ascenseur sur la gauche qu'un ennemi arrive.
Tuez-le d'une balle bien placée, puis allez dans une sorte de petite
salle d'exposition. Filez sur le balcon, et sautez sur les tuyaux en
avançant pour rejoindre un autre balcon. Restez à distance de
l'hélicoptère et de ses balles de gros calibre, et tirez-lui dessus
jusqu'à le faire fuir.
Rejoignez ensuite l'autre balcon, et aventurez-vous dans les
appartements froids de Nicole Horne. Vous atteignez une salle précédent
un escalier. Tuez le garde, et avancez. En montant l'escalier, un tueur
va vous envoyer une grenade. Descendez prudemment pour l'éviter, et tuez
l'individu avec le fusil de sniper. Abattez le second ennemi, et
avancez vers le fond du couloir pour tuer les deux renforts.
Retournez-vous alors pour tuer un cinquième larron venant d'une porte
sur un côté. Vous atteignez alors une sorte de salle centrale. Tuez les
hommes à l'intérieur en attendant qu'un vienne vers vous pour les
affaiblir, et continuez à avancer. Passez par la porte à gauche en tuant
les deux gardes à l'aide d'une grenade. Montez l'escalier vous amenant à
la dernière salle de contrôle de l'immeuble. Affrontez les multiples
adversaires qui vous feront face, puis allez sur le bureau. Appuyez su
un bouton pour ouvrir une porte secrète. Dans un escalier, Nicole Horne
vous tirera d'en haut. Répliquez en ouvrant le feu pour la faire fuir.
La situation va se compliquer sur le toit. Horne est de l'autre côté du
toit, près de l'héliport, et attend que son hélicoptère se pose pour
fuir. Vous ne pouvez pas la rejoindre. Cependant, les vents violents
rendent les déplacements de l'hélicoptère difficiles, et il peut
difficilement se poser ou repartir. L'idée est de détruire l'héliport en
faisant tomber l'énorme tour sur le toit. Pour cela, vous devez retirer
les deux câbles qui la retiennent encore. Utilisez le fusil à lunette
contre le câble au loin. Quand vous aurez fait voler le câble en tirant
sur son socle, Horne entrera dans l'hélicoptère. Abritez-vous sur la
gauche, et tuez les derniers hommes de la femme. L'un dispose d'un MG79,
alors empêchez-le à tout prix de tirer ! Vous n'avez que soixante
secondes. Visez ensuite le socle du dernier câble, et mitraillez-le avec
le Jackhammer. La tour va maintenant vaciller sur elle-même, mais
refuser pour autant de tomber. Prenez alors le MG79, visez la tour,
prenez la pose, finissez votre cigarette, et cliquez sur le bouton
gauche de la souris. La grenade va heurter la tour. Sous le choc, cette
dernière va s'abattre sur l'hélicoptère en train de décoller, lui
faisant faire une chute spectaculaire.
Vous venez de terminer Max Payne. Aurez-vous cependant le courage de le finir dans les trois modes de difficulté restants ?
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Arrivé sur PC en 2001, Max Payne
proposait un
système inédit avec son Bullet Time, un système qui sera repris
plus-tard en 2007, avec Stranglehold de Midway. Sans oublier bien-sûr,
Max Payne 2 en 2003. Mais outre le Bullet Time, le jeu de
Remedy proposait un scénario façon film noir. Classique, ce dernier
était servie par une mise-en-scène sympathique, et de très chouettes fusillades.
SADV Cobra
Fenêtre sur Getas
De l'eau a coulé sous les ponts depuis la sortie de Max Payne, et
avec ce retour en arrière, je m'attendais à retrouver quelque-chose de
très vieilli. Alors certes, on se rend compte que les
textures ne sont en fait qu'un plaquage, et les visages font bien
rigoler aujourd'hui, mais je m'attendais à vraiment pire. En fait, Max
Payne reste un jeu très agréable à regarder. Les lieux, en
plus d'être variés ne sont pas dépouillés, et ont bénéficié d'un
souci du détail appréciable. On est vraiment dans l'ambiance! Ajoutons
que la narration, façon BD, n'a pas non plus pris une ride.
En passant, inutile de préciser que mon ordinateur (un Dell Vostro
1500) a encaissé le coup sans sourciller. Concernant les voix, celles-ci
sont en français, ainsi que les sous-titres lors des
scènes narratives. J'aurais aimé que l'anglais soit de la partie,
mais il n'y a pas à se plaindre, les doublages sont bien faits.
Idem pour la difficulté, dont je ne me souvenais pas qu'elle était
si tranchante. Non pas que l'on reste longtemps bloqué, (un peu aidé
aussi, par la touche F6) mais le jeu sanctionne cash
l'erreur. Ou presque. Les ennemis sont résistants, ont un temps de
réaction très court, et visent bien avec ça. Bien-sûr, le tir à la tête
reste un bon moyen de régler son compte à un méchant,
mais il ne suffit, ni de tirer le premier, ni d'activer le Bullet
Time pour gagner. Généralement, si vous vous retrouvez entouré
d'ennemis... vous êtes mort. De plus, si se jeter à terre avec le
Bullet Time donne un effet cool, on s'aperçoit vite que cela peut
aussi nous conduire à la mort. En effet, une fois au sol, Max se relève
très vite, sans demander notre avis, et surtout cesse
alors de tirer. Si votre ennemi est encore en vie, il y a peu de
chances pour qu'il laisse passer la sienne. En imaginant que vous le
soyez encore après vous être relevé, et que vous vous tiriez
d'affaire, vous serez de toute façon bon pour quelques painkillers.
Ce qui n'est pas une bonne stratégie, car même si ces derniers ne
manquent pas, ils ne restaurent qu'une partie de la barre de
vie, et l'on sera bien content de pouvoir compter sur eux quand on
en aura vraiment besoin.
La jouabilité quand à elle est évidemment sujette à discussion,
puisqu'elle dépendra surtout de vos préférences. Néanmoins, le rikiki
réticule de visée posera quelques problèmes, puisqu'il ne
s'agit ici que d'un petit point. Pas facile de viser avec ça, mais
l'on s'y fait assez vite. Surtout avec l'aide du Bullet Time. Justement,
puisque je suis à reparler de ça, je dois préciser
quelques petites choses à son sujet. Cette capacité donnant un
avantage certain, il est bien-sûr limité par une jauge, qu'il faudra
sans cesse remplir. Pour cela, rien de plus simple, il faudra
tuer. Cela dit, le Bullet Time, c'est comme les Kinder Maxi, y en a
jamais assez, et il ne suffira pas de tuer quelques ennemis pour faire
le plein. (heureusement que c'est plus simple avec les
chocolats) En fait, le mieux est de ne s'en servir que lorsque cela
est nécessaire. Ce qui est fréquent, rassurez-vous! En somme, les
fusillades ne sauraient se résumer à cette capacité.
Heureusement, de nombreuses armes sont à notre disposition. Ce
serait ennuyeux de toutes les citer, alors je ne citerais que mes
préférées. On commence par le Désert Eagle, qui n'est pas des plus
efficace en raison de son faible nombre de balles, mais dont le son
est des plus sympa dans un mano à mano. Dans les armes automatiques, on
pourra citer les doubles uzis et le M16, pour des
raisons évidentes, mais j'ai néanmoins un petit faible pour le
Jackhammer, qui n'est autre qu'un fusil à pompe automatique. J'adore,
quand en plus il y a le Bullet Time! Bien-sûr, on ne peut pas,
ne pas citer le fusil à lunette, bien utile pour dépanner. Cela dit,
qu'importe l'arme, il est presque vitale de viser la tête, puisque un
ennemi peut vous attaquer, alors même que vous le
touchez! Autant que ce peut, utilisez le décors, tendez des
embuscades, anticipez l'arrivée d'un ennemi qui s'apprête à débouler et
utilisez le Bullet Time en vous déplaçant latéralement, vous
augmenterez vos chances de survie. Enfin, je finirais en ayant cette
pensée. Après avoir rejoué à Max Payne en 2012, je n'ai pas eu la
sensation de jouer à quelque chose d'archaïque. Le jeu de
Remedy est toujours, terriblement efficace!
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Le plus charismatiques des flics dans une descente aux enfers des plus sombres.
Un jeu résolument arcade et prenant, qui est le premier à bénéficier du fameux mode "Bullet Time" !
Terriblement fun...
Dark Doodoo, Paris.
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Max a une classe d'enfer tout en restant un rebelle. C'est un modèle dans le genre héros malheureux qui va assouvir sa revanche.
Teiseken, Villeneuve D'Ascq.
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