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> Interview: Ryuutarou Nonaka et Akira Nishino, Interview parue dans Famitsu cette semaine
Bo Gilet
posté dimanche 09 septembre 2007 à 15:05
Message #1


Super Okazu !
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garçon Membre n° 45
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--Tout d'abord, presentez-vous brievement et expliquez-nous un peu quel est votre role sur le projet Senjou no Valkyrie.

Akira Nishino: Je suis actuellement producteur en chef et j'ai pour role de coordonner les equipes. Avant j'ai travaille a la realisation de Sakura Taisen 2, 3 et 4. J'ai particulierement travaille sur Sakura Taisen 3, en fait. Recemment, j'ai ete producteur en chef pour des jeux a licence tels que Bleach DS ou encore Doraemon Midori no Kyojinden. Bien entendu, la serie Sakura Taisen n'est pas encore terminee et je continue a travailler dessus en tant que producteur en chef.

Ryuutarou Nonaka: Sur ce projet, je suis le producteur et je travaille a la coordination de tout l'aspect creactif et developpement. De plus, je suis charge de m'interroger sur la facon dont on va presenter le titre aux joueurs. Jusqu'a present j'ai travaille sur des titres Dreamcast comme Sakura Taisen 1, 2, 3 et Hanagumi Taisen Columns 2. Recemment, j'ai ete producteur sur Kunoichi pour la PlayStation 2.


--Vous avez plutot travaille sur des simulation et de jeux d'action donc.

Nonaka: Oui c'est ca.

Nishino: J'ai travaille sur tout un tas de genres et la je retourne a ce que je faisais a l'epoque de Sakura Taisen 3 (rires).


--Parlez-nous un peu de ce qui vous a pousse a imaginer Senjou no Valkyrie.

Nonaka: Au depart, ca a comme jailli (rires), on avait tres envie de travailler sur un titre qui mette en scene une histoire humaine. A l'interieur, on voulait y placer ces situations extremes que l'on ne voit qu'en tant de guerre, c'est de la qu'est venue la premiere idee. A l'epoque on n'avait pas decide du support, ni du contenu du jeu, on voulait simplement faire un titre fort et dramatique.

Nishino: Dans Sakura Taisen aussi on peut voir ce genre de choses, mais nos equipes voulaient aller plus loin dans le cote dramatique. Pour faire ce titre, on s'est demande dans quel genre d'endroits on pouvait faire apparaitre des scenes de drame intense. A cette epoque, Nonaka nous a dit "Un champ de bataille evidemment !", "Un champ de bataille c'est intense !" (rires). En effet, un champ de bataille est un lieu ou le drame est permanent. Dans le contexte ou la mort peut frapper a tout instant, je pense que l'amitie et l'amour atteignent une intensite extreme. C'est ainsi qu'est venu le theme de la guerre.


--Qu'est-ce que signifie le titre Senjou no Valkyrie ?

Nonaka: On a utilise le mot "senjou" (champ de bataille) pour mettre en avant le cote dramatique de la guerre. Et pour donner un petit cote fantasy on a choisi le mot "valkyrie". Ce n'est pas la vraie Seconde Guerre Mondiale, c'est une histoire qui se deroule dans un univers de fiction avec des elements de fantasy. C'est pour cette raison qu'on a choisi ce titre.

Nishino: C'est un titre mysterieux pas vrai ? On se dit "Champ de bataille ? Mmh okay je connais mais valkyrie c'est quoi ca ?"

Nonaka: C'est tout l'interet du terme "valkyrie" que de se demander ce qu'il exprime. Qu'est-ce que ca signifie ? Est-ce que ca a un rapport essentiel a l'univers...

Nishino: Euh bon, ce serait peut etre bien que tu leur racontes pas toute l'histoire hein. (rires)


--C'est vrai qu'on aimerait bien en entendre un peu plus (rires). Tiens, parlez-nous de l'univers du jeu, a quoi ressemble-t'il ?

Nonaka: A la base, on a pris comme point de depart l'Europe des annees 30-40. Seulement, on s'est dit que ce serait cool d'integrer une atmosphere moyenageuse. C'est pour ca que qu'au final ca n'a en fait rien a voir avec la veritable Europe des annees 40. Je pense que vous comprendrez en voyant les images du jeu, les ennemis aussi ont un peu cet aspect moyenageux.

Nishino: Ils ont des lances.

Nonaka: Ouais. Je pense qu'on a cree un univers interessant en integrant des elements d'heroic-fantasy melanges a la technologie des annees 30 comme la poudre ou les rouages.

Nishino: Pour cette raison, on a souhaite mettre en scene une guerre qui se deroule au milieu de paysages bucoliques, dans la rase campagne europeenne. Plus qu'une guerre moderne serieuse, c'est un univers imaginaire, on a introduit un conflit qui se deroule dans un decor idyllique teinte d'elements de fantasy.

Nonaka: Au debut, je me disais des trucs du genre qu'est-ce que ca ferait de mettre un tank dans un truc style "Le Petite Maison dans la Prairie".

Nishino: Ouais voila. Des moutons qui courent a cote d'un tank en mouvement (rires). Ce genre de scene ca pourrait arriver non ? De cette idee, on s'est dit "Ce serait chouette de representer des gens grandeur nature pris dans un conflit majeur". C'est a partir de ca qu'on a construit l'univers du jeu.


--Le jeu a un graphisme vraiment original. Il emploie un systeme maison appele CANVAS. Comment l'avez-vous cree ?

Nishino: En plus de notre objectif de depart qui etait de creer un jeu dramatique, on souhaitait obtenir un graphisme qui soit une fusion entre la 2D et la 3D. Pour Sakura Taisen 3 on avait mis en place le "Neo CG Movie" (des videos qui melangeaient de la 2D comme dans les anime avec des images CG en 3D). Mais on voulait aller plus loin dans la representation, avec un graphisme qui donne l'impression d'un dessin fait a la main, on pensait qu'en l'etat le CG ne donnerait pas un rendu d'aquarelle.

Nonaka: Depuis pas mal de temps, au sein de l'equipe de developpement on faisait des recherches sur tout un tas de rendus graphiques, c'est comme ca qu'on a trouve CANVAS. Quand on travaille sur la guerre, le plus problematique c'est le graphisme. Si l'image ne convient pas a l'histoire alors l'audience ne peut pas rentrer dans l'action. C'est pour cette raison, que je voulais decrire les sentiments majeurs de l'ame humaine, la douceur, la chaleur... Le meilleur moyen d'y arriver c'etait ce rendu a l'aquarelle.


--C'est grace a la PlayStation 3 que vous avez-reussi a faire ca ?

Nishino: Oui, si ca n'avait pas ete la PlayStation 3 ca aurait ete difficile.

Nonaka: Nishino et moi-meme, nous nous sommes occupes de jeux sur PlayStation 2 et en effet ca aurait ete difficle de travailler avec la puissance de cette console.


--A mesure que le developpement avance, comment trouvez-vous l'architecture de la PlayStation 3 ?

Nishino:
Plus on avance et plus on se rend compte que la PlayStation 3 est geniale. Il est difficile de developper un jeu dessus mais je trouve qu'elle reste une machine extra. (rires)

Nonaka: C'est notre premiere experience sur cette architecture. Sur PlayStation 2 "quand on faisait telle chose et bien on savait que cela produisait telle autre chose...", mais sur PlayStation 3 on n'en avait aucune idee. Le rendu graphique etait notre premier defi et comme c'etait notre premiere experience avec la machine, pendant le developpement c'etait la decouverte on etait la a se dire "Ah tiens si on fait ca alors il se passe ca !"


--Il y'avait des cotes amusants pendant le developpement ?


Nishino: Oui bien entendu... (rires). Il y'a une quantite impressionante de choses a faire. J'ai pu m'exprimer mais il ne fait aucun doute que j'ai du beaucoup bosser.

Nonaka: Sur CANVAS on se disait "Si on fait comme ca, alors on va avoir ca". Puis au moment de faire tourner ca sur PlayStation 3, il y'avait des choses auxquelles on ne s'attendait pas. En fait, avec quelques ajustements on arrivait a de bons resultats. Pour cette raison, le developpement du jeu sur PlayStation 3 etait chaque jour different.


--D'ailleurs, pensez vous que les images presentees actuellement vont changer d'ici la sortie du jeu ?

Nonaka: Oui. Ces images ne proviennent pas d'un produit fini.


--Et si on parlait un peu du systeme de jeu. Ce systeme BLiTZ comment a-t'il vu le jour ?

Nonaka: Au depart, on s'est dit qu'on voulait integrer des elements de strategie qui dramatisent l'action car on voulait insister sur cet aspect. Seulement, ce n'est pas qu'un jeu d'echec, il ne fallait pas que les combats soient transparents dans la mise en scene. Du coup, on a ajoute des elements plus orientes action pour que le joueur ressente plus d'excitation, par exemple quand vous avancez sur le champ de bataille des ennemis surgissent de leurs cachettes, si vous tournez a un endroit un char d'assaut vous attend.


--En effet, on peut vraiment sentir qu'on est sur un champ de bataille. Quand on controle son personnage, on a ce sentiment de devoir faire quelque chose quoi qu'il arrive.


Nishino: Ce jeu ce n'est pas l'un de ces jeux de guerre ou deux grandes armees se battent l'une contre l'autre. C'est l'histoire d'une petite unite prise au milieu d'une guerre massive. En fait, c'est vraiment effrayant d'evoluer sur un champ de bataille avec une petite unite. C'est le stress a chaque pas. On a reflechi a un systeme qui laisse le joueur libre de s'interroger sur la facon de progresser, de resoudre les situations difficiles. Simplement, la solution n'etait ni du cote de la strategie pure ni du FPS puisque sur un vrai champ de bataille vous ne pouvez pas courir tout seul en tuant tous les ennemis. (rires). On a donc fait un systeme qui tente de regrouper les bons cotes des deux genres a la fois.

Nonaka: Quand on traite de la guerre dans un jeu, on peut decrire l'histoire d'un point de vue historique tres general. Mais, nous ce qu'on voulait faire, c'est montrer qu'il y a des hommes qui se battent sur un petit champ de bataille, que ces gens vivent un drame vous voyez ? Ce qu'on montre c'est que dans chaque unite sur le terrain, il y'a une famille, des amis, des gens qui s'aiment. En decrivant cela, on devait integrer des elements ou on voit ces gens bouger, traverser le champ de bataille. Le systeme de jeu a ete fait pour traiter l'action de ce point de vue.


--En regardant uniquement les images, je me demandais si le jeu etait plutot un T-RPG ou plutot un jeu d'action. De quel genre Senjou no Valkyrie est-il le plus proche selon vous ?

Nishino: Si on me demandait je dirais que c'est plutot un T-RPG.

Nonaka: Oui, c'est parceque le T-RPG est un genre qui se prete bien a la construction d'une histoire. Au depart, c'est plutot l'action qu'on avait favorise ; avancer rapidement, eviter les balles des ennemis, puis au final on s'est oriente vers un tout autre genre de jeu. (rires)

Nishino: Le jeu d'action c'est un genre ou il suffit d'un seul super hero. Comme le disait Nonaka, on voulait decrire des gens de facon individuelle et du coup je pense que le T-RPG se pretait beaucoup mieux a ca. On voulait faire un jeu ou on controle soi-meme chaque personnage un par un. On voulait un truc du genre "Celui la je dois lui faire faire ca", "Lui je voudrais bien le deplacer ici mais c'est un personnage que j'aime bien donc non", du coup on a opte pour le T-RPG.

Nonaka: Bien entendu, il y a aussi un certain nombre d'elements propres au jeu d'action, vous serez attaques au milieu d'une route, vous allez courir vers l'obstacle suivant, vous glisserez vous cacher... Seulement, nous n'avons pas fait un jeu a objectif qui vous bloque en cas d'echec. Grace aux techniques que vous apprenez et a vos amis vous pouvez vous en sortir de pleins de manieres differentes. On peut voir dans le jeu des camarades qui se battent ensemble, qui se soutiennent mutuellement en avancant.

 
--Je me demandais si ca allait ressembler au systeme ARMS que vous avez utilisez dans Sakura Taisen 3, mais en fait le sentiment de liberte a l'air d'etre plus important non ?


Nishino: Au dela de l'aspect strategique, on voulait reflechir du point de vue d'un leader qui se dit "Quel genre d'ordre vais-je donner et a qui je vais le donner ?" Pour donner un exemple, quand on dit a un personnage de bouger ca n'est pas fini pour autant. Vous pouvez aussi lui dire "Toi avance et pars en reconnaissance !", vous pouvez faire partir vos tanks en premier et ensuite faire avancer votre infanterie. En ce sens, on a chercher a creer quelque chose qui en terme de liberte vous permette de deplacer vos unites et les faire combattre.

Nonaka: Pour cette raison, je pense que la maniere de jouer change. Si il y a des chefs d'unites qui avancent sans se soucier du nombre de victimes, il y'en a aussi qui placent l'amitie avant tout et qui ne veulent surtout pas de morts dans leurs rangs. Je pense que tout ca depend du joueur. C'est un systeme qui offre pleins de facons de jouer. Sur la maniere d'avancer, par exemple un type aura comme strategie d'utiliser ses tanks comme bouclier.

Nishino: Plus que du T-RPG, ca ressemble a du shoot a la 3eme personne au tour par tour. (rires)

Nonaka: Comme c'est du tour par tour on reflechit aux attaques mais comme c'est aussi de l'action il faut progresser, c'est un peu fourbe comme systeme. (rires)


--Vous parliez de victimes tout a l'heure... En cours de combat quand un personnage n'a plus de vie il est evacue du champ de bataille ?

Nonaka: Passe un certain delai, il disparait. Seulement, avant qu'il ne disparaisse vous disposez d'un temps limite pour le soigner et le faire revenir.


--Ca ne ressemble pas a l'ambiance des images, c'est assez hard non ? (rires)

Nishino: C'est sur, mais c'est indispensable pour pouvoir reproduire la tension de la guerre.


--Pour terminer avez-vous un message a transmettre a nos lecteurs ?

Nonaka: Je suis tres heureux d'avoir pu vous montrer notre jeu Senjou no Valkyrie. C'est un titre rempli de choses differentes Une histoire humaine touchante joue la piece centrale mais vous verrez aussi des liens d'amitie et l'amour qui se naissent sur un lieu de combats.

Nishino: Je pense que Senjou no Valkyrie est a plusieurs egards, un titre qui vous offrira quelque chose d'inedit. Du point de vu du graphisme, du systeme de jeu c'est un jeu de guerre touchant. Attendez-vous a un univers dans lequel vous ne savez pas si vous reverrez vos amis le jour suivant et dans lequel l'emotion est mise en avant.


Voila, voila c'est tout pour l'interview. C'est une petite experimentation que je fais pour Gamepedia. Je ne sais pas si ca vous interesse d'en lire d'autres plus tard. Je serai curieux de le savoir car ca me prend quand meme un peu de temps. laugh.gif
Je ne suis pas traducteur professionnel, malgre le soin apporte a cet article il se peut donc que des erreurs et des coquilles subsistent. Si vous avez des commentaires, laissez-les ici.

nb: J'ai choisi de traduire シミュレーションゲーム (simulation game) par T-RPG, malgre toute l'inexactitude que cela implique. Voir: l'article de Wikipedia pour des precisions a ce propos.

News anterieure sur Senjou no Valkyrie





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Osmose
posté dimanche 09 septembre 2007 à 20:43
Message #2


Guybrush Threepwood
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garçon Membre n° 1
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Excellente intiative et cette interview est passionnante ! Surtout quand on sait que ce sont les gars de Sakura taisen derrière... ça donne grave envie.



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