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> [Interview] Gamepulp (Besmashed)
Osmose
posté mardi 29 janvier 2008 à 13:54
Message #1


Guybrush Threepwood
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garçon Membre n° 1
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Ouvrir un studio de jeu vidéo en France, voila un défis dont rêvent pas mal de passionnés. Chez Gamepulp, ils l'ont fait ! 3 personnes motivées, beaucoup de travail, et surtout une petite dose de folie suffisent pour réaliser en quelques mois un premier jeu. Interview a chaud de ce jeune studio made in France !

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- Avant tout, pouvez-vous nous présenter Gamepulp et ses principaux acteurs ?

Christophe :
Tout d'abord merci pour votre interview. Gamepulp est un studio de développement né tout récemment, en juillet 2007. Nous nous attachons à créer des jeux 3D multijoueurs à bas prix.
Nous sommes une toute petite structure et donc le défi est de pouvoir marier temps de développement court et exigence autour du travail de la 3D et du networking.
Nous sommes actuellement 3 personnes :

- Antoine Geoffrion, directeur artistique, qui a créé l'identité visuelle de Gamepulp et donné cette ambiance si particulière à notre premier jeu, Besmashed.

- Benoît Fouletier, ingénieur informaticien. Si Antoine donne de l'âme au jeu, Benoît lui donne corps. Il lui a fallu apprendre les arcanes du moteur que nous utilisons (Unity Technologies) et, au-delà du développement du jeu qui est déjà un gros morceau en soi, a mis en place les outils qui nous permettront d'avancer plus aisément pour les prochains jeux.

- Enfin moi-même, Christophe Houllier, qui suis "gérant-multicasquette", c'est-à-dire qui coordonne l'ensemble, tout en étant le graphiste 3D, et à toutes les milles choses dont a besoin Gamepulp.

- Comment vous est venue l'idée de remanier le plus vieux jeu vidéo du monde ?

Christophe :
Je voulais commencer notre aventure par quelque chose d'essentiel. Par ça j'entends des principes éprouvés, un gameplay simplissime et fun. Cela répondait aussi aux contraintes de temps. Notre volonté de faire du multijoueur m'a tout naturellement amené à un jeu qui est maintenant dans notre culture à tous, du hardcore gamer au joueur occasionnel.
J'ai toujours eu personnellement un faible pour Pong car c'est de l'action et du "relationnel" entre joueurs. Ici le jeu prend une vraie place sociale. Quoi de mieux que se divertir avec les gens qu'on aime ? ou de découvrir l'autre aussi à travers le divertissement ?

Une balle, des raquettes, pour augmenter le côté "action" de ce jeu est venue l'idée des items d'arkanoïd qui sont repris pour certains bonus. Puis d'autres idées sont venus par enchaînement.
Aujourd'hui, j'aime l'idée que nous rendions hommage à l'illustre ancêtre de tous les jeux. Le premier jeu vidéo de l'histoire a inspiré le premier jeu de notre histoire.

- Besmashed est votre première réalisation, pouvez-vous nous en dire plus a son sujet ?

Christophe :
La version finale qui sortira normalement le 5 février, devrait vite se voir agrémentée de plusieurs autres options de jeu, voire d'y offrir des gameplays différents sur la même base de pong.
Nous souhaiterions pouvoir créer par Besmashed une communauté de joueurs avec lesquels nous serions interactifs pour continuer l'aventure de ce titre, le compléter. Nous sommes sûrs que beaucoup de choses peuvent être encore créées.

- Réaliser un jeu n'est pas sans se heurter a des contraintes techniques. Quel a été le principal défis pour vous dans la réalisation de ce jeu ?

Benoit :
Sans hésitation: le multijoueur.... c'est incroyable le nombre de choses qui semblent toutes bêtes quand on a "une seule machine, un seul monde", mais quand on se lance dans le multijoueur, on a 2 mondes qui fonctionnent en parallèle sur 2 machines différentes, et qu'il faut sans cesse faire communiquer et synchroniser. Le but est que chacun des 2 joueurs ait l'illusion de jouer avec l'autre, alors qu'en fait chacun n'est qu'un copie dans la machine de l'autre.
Je n'avais jamais pris conscience de cette problématique en tant que joueur, mais dès qu'on met les mains dans le cambouis, le cauchemar commence!

D'autant plus que Besmashed, qui semble un jeu ultra-simple, a paradoxalement des exigences de temps de réponse très fortes: une milliseconde de décalage, la balle part à gauche au lieu de droite, et l'illusion s'écroule: les joueurs ne jouent plus ensembles.
Après des essais peu satisfaisants, beaucoup de frustration et de remise en question, nous avons trouvé THE astuce (dont nous sommes assez fiers au passage wink.gif pour faire que justement cette illusion soit de grande qualité. Il suffit de jouer à la démo pour s'en rendre compte, même avec une "antique" connexion ADSL 256k (j'habite au fin fond de la Vendée...), le gameplay est très rapide et efficace.

Une fois ce cap passé, et les premières parties enflammées, la satisfaction est incomparable: nous avons construit les jouets avec lesquels nous nous amusons! Notre enthousiasme nous a surpris nous-mêmes, après des mois passés à construire le jeu, nous pensions en être écœurés, comme le cuisinier qui n'a plus d'appétit... mais pas du tout au contraire, nous oublions que nous en connaissons tous les rouages, et pouvons enfin! apprécier notre petit univers. En bref, nous laisser prendre... à notre propre jeu!
Le cap suivant sera de voir nos joueurs remplir les serveurs, créer des parties, s'éclater! Je pense que nous étonnerons plus d'un visiteur: imaginez, vous arrivez sur notre site, et en quelques secondes vous aurez démarré une partie contre un autre joueur à l'autre bout de la planète, directement dans votre browser!

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- Combien de temps faut-il pour réaliser un jeu de la sorte ?

Benoit :
En soit, sans doute 3 à 4 mois, à 2-3 personnes. Pour nous, qui débarquions dans le milieu, il a fallu une grosse étape de mise en place de toute notre chaîne de production... donc 6 mois tout rond.
Cela inclus la création de la société, l'achat et l'installation des machines (Unity tourne sur Mac, qui n'est pas ma plate-forme de prédilection... il a fallu oublier les préjugés et remettre à zéro certaines habitudes!), la formation sur Unity, et la création d'une multitude d'outils que nous réutiliserons dans nos jeux suivants... pas si mal au final pour des noobs smile.gif !

- Le jeu est-il prévu sur consoles ? Comment sera-t-il distribué ?

Christophe :
Nous aimerions qu'il sorte sur console, oui. Sur le plus de plateformes possibles en fait car je pense que Besmashed s'adresse vraiment à tous les publics. Tout dépendra de l'intérêt qu'il suscite et des ventes.
Pour sa distribution, nous cherchons actuellement un ou des partenaires. Nous le distribuerons nous-même pour l'instant mais ce n'est pas simple d'avoir de la visibilité et surtout, c'est un métier.
Donc, à l'heure actuelle, nous multiplions les contacts.

- En tant que nouveaux acteurs sur le marché, quelles sont les principales difficultés rencontrées lorsque l'on désire monter son studio de jeu vidéo aujourd'hui ?

Christophe :
Trouver de l'argent. Convaincre.
Les éditeurs eux sont déjà sollicités par des centaines de personnes qui ont bien plus d'expérience que nous l'avions à l'époque dans le développement de jeu vidéo. Il nous fallait donc avoir recours à nos propres moyens, bref s'adresser aux banques.
L'industrie du jeu vidéo est considérée par les banquiers comme toute autre industrie du loisir : trop risqué. Comme un jeu est un produit de l'intellect, qu'il n'y ait rien de tangible à estimer, il faut de la patience et beaucoup travailler pour rendre son projet crédible, viable aux yeux d'interlocuteurs qui ne comprennent pas forcément le marché.
Mais c'est surtout une affaire de personne. J'ai eu la chance de rencontrer un jour un baroudeur de la finance avec un gros réseau de connaissances qui a compris notre projet. Cela n'exempt pas de travailler en amont.
Pour nous, cela s'est passé très concrètement par un plan de financement sur lequel j'ai travaillé 6 mois.
Auparavant, nous avions fait quelques essais avec Antoine, en tant qu'amateurs, qui nous ont permis de comprendre certains principes afin de passer du rêve à la réalité, à savoir créer des jeux et en vivre.

- Pourquoi avoir choisi le créneau du casual gaming plutôt qu'un autre ?

Christophe :
Un des principes relevés avec Antoine était de commencer par faire des petits projets. C'est le meilleur moyen de se bâtir une crédibilité et une expérience pour des jeu plus "imposants". Nous voulons aussi faire des jeux qui plaisent au plus large public, pour ceux qui aiment, à côté du gros FPS dernier cri se faire une petite partie de Pong, comme pour ceux qui, après leur 2473 ème partie de Réussite, se disent que ce serait bien de jouer aussi avec d'autres humains.

Antoine :
Pour grandir, il faut commencer petit. La réalisation de ce type de jeu est en adéquation avec les capacités humaines et financières dont nous disposons actuellement. C'est pour cela que nous avons opté pour le casual.

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- Après Besmashed, 2 autres jeux sont dans les tiroirs pour cette année 2008 chez Gamepulp. Pouvez-vous nous en dire plus a leur sujet ?

Christophe :
Oui, sur le deuxième surtout car le troisième fait encore partie d'une liste de troisièmes possibles.
Nous voudrions faire un jeu de plateforme/puzzle et faire du multijoueur un mode collaboratif, les joueurs auront donc un but commun et devront s'aider mutuellement car seul, aucun n'y parviendrait. Nous allons beaucoup utiliser la physique : vitesse, poids, résistance des matériaux, élasticité, etc.
Et nous profiterons de ce jeu pour mettre en scène des petits personnages que nous aimerions mettre en fil conducteur dans plusieurs de nos jeux.

Antoine :
Les personnages de notre univers à venir sont dans ma tête depuis des années et ne demandent qu'à en sortir pour amuser petits et grands. Des personnages positifs plein d'énergie et élémentaires.

- Comment voyez vous le marché du jeu vidéo aujourd'hui ?

Christophe :
C'est un marché très saturé mais très structuré aussi, donc difficile d'y pénétrer en tant que créateur. Par contre, je crois qu'on est dans une phase ou à nouveau tout est possible. Les outils de développement se démocratisent. Les grands éditeurs et les constructeurs de consoles ont depuis longtemps vu le vent venir et se dotent, pour les premiers, de leur branche "casual" et pour les seconds d'une plateforme de distribution de jeux indie.
A nouveau, beaucoup de studios peuvent créer, le revers de la médaille étant que l'on est vite noyé sous la concurrence. Dans un marché globalisé, les grands éditeurs sont plus que jamais les points de références de toute l'industrie, aussi bien pour ses acteurs que pour les joueurs.

Antoine :
Le marché propose en grande majorité des jeux dont le ton et la violence fait couler beaucoup d'encre, nous nous sommes donnés pour objectif de réaliser des jeux tous publics et positifs qui feraient contre-pied..

- Une anecdote a propos de Besmashed ou de Gamepulp ?

Benoit :
Le premier personnage a avoir trouvé son nom est Krog, le barbare "moi-vois-moi-tue" indispensable à tout jeu vidéo. Personnellement, il reste mon préféré encore maintenant!

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Antoine :Le robot a une petite histoire. Suite à de multiples recherches qui ne contentaient personne, Christophe s'est souvenu de recherches que j'avais déjà réalisées en volume, des robots que je fais à partir d'emballage plastiques (recyclage obsessionnel perso). Bug 2.0 était déjà là.

- Le mot de la fin ?

Christophe :
Si on a un rêve, il faut y croire très fort.
Tout le monde rêve. Seuls ceux qui ont l'indévissable envie de le réaliser réussissent. Il savoir écouter, s'adapter mais parfois aussi s'écouter soi.

Antoine :
Depuis des années je caressais le désir de travailler dans la création de jeux vidéos , il suffit de s'y mettre à plusieurs et c'est parti wink.gif

Merci beaucoup et bonne chance dans votre aventure !
Pour plus d'informations sur Besmashed, direction le site officiel : http://www.gamepulp.com/index_fr.htm
Mais aussi des screenshots et vidéos sur la fiche Gamepedia.


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De haut en bas : Antoine Geoffrion, Benoît Fouletier, et Christophe Houllier.



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